The Elder Scrolls 3: Morrowind zmienił wszystko
Kiedy The Elder Scrolls 3: Morrowind został wydany 1 maja 2002 roku, moje życie jako nastolatek było niewiele więcej niż serią impulsów wypływających z mojego niedorozwiniętego mózgu jak wstydliwy szlam. Spodnie, które wyglądały jak ściany lochu, były całą moją tożsamością. Jedyne, co odróżniało jeden dzień od następnego, to to, czy mój nauczyciel zdrowia narysowałby fiuta na białej tablicy na lekcji zdrowia. (Często to robił.) Byłem apatyczny i chroniony, dryfowałem w piekle, które wyglądało bardzo podobnie do Ogród Stanowy Plaza, aż pewnego dnia obudziłem się na łodzi jako więzień urodzony pewnego dnia z niepewnych rodziców.
Zawsze skłaniałem się w stronę gier, w których można by się spodziewać wolności. Pędząc przez chmury w Niebo Arkadii był oszałamiający, tak jak biegał ShenmueYokosuka i wypytywanie dziwnie wrogich NPC o miejsce pobytu marynarzy. Były tam niewidzialne ściany i zamknięte drzwi, ale mogłem iść głównie tam, gdzie chciałem, nieskrępowany konsekwencjami i osądem innych.
Morrowind nie była to moja pierwsza gra wideo, ale była to moja pierwsza prawdziwa miłość. Kiedy desperacko szukałem sensu, a życie było najbardziej niesolone, była to Złota Rybka o Smaku. Grałem wcześniej w gry, ale to była raczej alternatywa dla rzeczywistości. Był otwarty poza zrozumienie na długo przed wszechobecnością otwartych światów. Moja mała, przyziemna egzystencja została zastąpiona w równym stopniu przez możliwość, tajemnicę i horror. Ta gra zasadniczo zmieniła standard oceniania kolejnych gier RPG z otwartym światem. Zmieniło wszystko.
Nie miałem przyjaciół w szkole, ale mieszkańcy Vvardenfell nie przejmowali się moim brakiem pozycji społecznej. Chcieli tylko skrytykować mój status obcokrajowca, albo biegać nago, albo powstrzymywać ich od ważnej pracy, jaką jest kręcenie się w promieniu 5 stóp i gapienie się tępo w dal. Głos w grze również był dość ograniczony, a dialogi dostarczane były głównie za pośrednictwem pól tekstowych. Przyniosło to zabawną korzyść polegającą na tym, że mogłem przypisać dowolny ton, który uważałem za odpowiedni do wędrówki NPC – często obrażałem się i mordowałem wielu niewinnych mieszkańców miasta, wykręcając się przy tym z przyszłych linii zadań.
To był jeden z wielu cudów Morrowind: Możesz się pieprzyć w sposób, który przeczył wyobraźni. W rzeczywistości, Morrowind oferował przełomowy stopień swobody. Niektóre współczesne gry oferują rozgałęzione drzewa decyzyjne pod zasłoną agencji, ale niezależnie od tego kierują wszystkich do tego samego wniosku. Ale w Morrowind, nie było takich sztuczek. W rzeczywistości czasami w ogóle nie było stanu upadku. Nie było ekranu Game Over po tym, jak zabiłeś podejrzanego uzależnionego od księżycowego cukru i „przerwałeś nić proroctwa”. Możesz grać przez dziesiątki godzin, zanim zdasz sobie sprawę z konsekwencji wrzucenia kluczowego przedmiotu gdzieś do kanału. Twórcy w Bethesdzie nie myśleli, by chronić nas przed nami samymi. Gra MorrowindByłem ślimakiem pułkownika Kurtza, pełzającym wzdłuż krawędzi brzytwy.
Jednak podważanie swojego lepszego osądu nie zawsze prowadziło do porażki. W niektórych przypadkach prowadziło to do dalszych przygód. Jeśli ktoś czuł się szczególnie naiwny, mógł zabić Boskiego Króla Viveka i wpaść głową do króliczej nory całkowicie alternatywnej ścieżki głównego zadania. Ta informacja nie została przekazana graczowi na początku. Zamiast tego była to nagroda, do której wiedzieli tylko ci, którzy byli na tyle dumni, by zabić boga. Brak wyraźnego kierunku był podstawowym aspektem Morrowindgenialny projekt, z którym w ostatnich latach rywalizował tylko Oddech Dziczy oraz Pierścień Eldenów. Podobnie jak w tych grach, nowe questy w Morrowind zostały znalezione organicznie — poprzez rozmowę i działanie, a nie bieganie w kierunku najbliższej ikony na mapie.
Ciekawość, a nie punkty orientacyjne, napędzała eksplorację wyspy Vvardenfell. Morrowind przyszedł, zanim wszyscy zostaliśmy indoktrynowani w kulcie Jakość życia. Wygoda może złagodzić frustrację, tak, ale może również zredukować bogate doświadczenie w coś bezmyślnego. Morrowind zachował magię, uparcie odmawiając karmienia łyżką swoim graczom. Nawigacja była wspomagana przez mapę fizyczną, często niejednoznaczne (a czasem wręcz błędne) wskazówki przekazywane przez zleceniodawców zadań oraz własny wątpliwy instynkt gracza. Dostępne były opcje szybkiej podróży, ale ograniczone do określonych lokalizacji. I przez większość czasu byłeś na nogach, więc wyspa wydawała się ogromna – pomimo okropnej odległości rysowania w grze.
Mając tak wiele do odkrycia i odkrycia, można było się spodziewać potknięcia się o nieoczekiwane. Po rozmowie z poborcą podatkowym na temat problemów związanych ze słodką bułką, możesz wyjść poza granice wioski Seyda Neen i zostać powitanym głośnym wrzaskiem. To był czarodziej spadający z powietrza na śmierć. Na jego zwłokach znajdował się dziennik opisujący pychę, która doprowadziła do połamania zwłok przed tobą. Wraz z zaklęciem, które wzmocniło akrobacje do niebezpiecznego stopnia, ostatnie chwile Tarhiela dały wszechogarniające poczucie podziwu, które zabarwiło całą podróż do przodu. Wydawało się, że wszystko może się wydarzyć, oderwane od konkretnych zadań i zadań, o ile byłeś we właściwym miejscu we właściwym czasie. Mapa była pełna możliwości.
Na tej wyspie było tak dużo. Geografia różniła się od bagien, przez łąki, po szare piekło Czerwonej Góry, z żywą grzybową roślinnością po drodze. Skyboksy często były wspaniałe, gdyby nie były zasłonięte przez bandę wędrownych klifów (nagrania tych stworzeń nie byłyby nie na miejscu w Mechaniczna Pomarańczaterapia awersyjna). I wodę. Wszystkim eksplodowały głowy Far crywoda, podczas gdy Morrowind's nigdy nie zdobył uznania, na jakie zasługiwał. Był lśniący, pomarszczony i mokry — wszystko, czego chcesz w dobrej wodzie. Pod powierzchnią znajdowała się niebieska pustka, w której skrywały się skarby, zatopione statki i szkielety.
Architektura była tak różnorodna jak geografia. Każdy z trzech Wielkich Domów miał dominującą estetykę projektu, która odzwierciedlała ich wyjątkową wrażliwość, a także dyskretne poczucie miejsca. Nie podobały mi się kręte wieże Domu Telvanni, wyrzeźbione z gigantycznych grzybów z pionowymi korytarzami, które wymagały lewitacji do poruszania się. Struktury Domu Redoran wyglądały jak pancerze owadów, podczas gdy Dom Hlaalu prezentował najmniej fantastyczny styl (chociaż mam do tego słabość, ponieważ miasto Balmora powiązane z Hlaalu było rodzinnym miastem mojej postaci). Warto zauważyć, że większość miast w grze pokrywała się z resztą mapy. Brak ekranu wczytywania podczas wchodzenia do osady oznaczał, że można się na nią natknąć w zasadzie przez przypadek.
Być może Morrowind czułem się znajomo i pocieszająco, ponieważ tak jak w prawdziwym życiu, nie brakowało miejsc, w których czułem się niechciany. Daedryczne kapliczki były równie niebezpieczne, na jakie wyglądały, złożone z powykrzywianych stosów ostrego czarnego metalu i konstrukcji przypominających klatki. Ruiny Dwemerów były opuszczonymi halami przemysłowymi, w których można było obserwować pozostałości niegdyś kwitnącego społeczeństwa. Tam możesz natknąć się na Wzniesiony Śpiący, Lovecraftowski koszmar gałek ocznych i macek (oraz przezwisko, które nadałam sobie dwie godziny po zjedzeniu jadalnego jedzenia z dominacją indica). Oprócz tych rozległych ruin było wiele jaskiń i grobowców przemytników, w których mogłem odkrywać, plądrować i umrzeć.
Każda sesja gry dawała coś nowego i ekscytującego. Skacz wzdłuż mniejszych mas lądowych, które rozsiane są po linii brzegowej, aby spotkać wiecznie nietrzeźwego i niezwykle bogatego kupca krabów błotnych. Możesz spotkać samotnego Norda, oszukanego przez przebiegłą wiedźmę i pozostawionego, by wędrować po krainie nago i wściekłego. Te przemijające interakcje i styczne przygody przyciągnęłyby uwagę nawet najbardziej skoncentrowanego odkrywcy. Pierścień Eldena może reprezentować naturalną ewolucję tego pomysłu, z gęstością i złożonością jego światowego projektu stojącego na czele Morrowindzadania poboczne i interakcje postaci. Te gry są jak obiad w jednej z tych restauracji z sushi na przenośniku taśmowym, gdzie każdy przelotny kaprys jest tak całkowicie zaspokajany.
Tam, gdzie usprawnione systemy progresji redukują współczesne RPG do gier akcji, Morrowind była grą fabularną pod każdym względem. Umiejętność gracza była druga po zdolności postaci gracza. Powodzenie akcji było determinowane prawdopodobieństwem, dlatego można było niefortunnie zamachnąć się mieczem na Slaughterfish i nie zadać obrażeń. To właśnie inspirowane planszami odgrywanie tego wszystkiego sprawiło, że było to jednocześnie tak szalone i tak satysfakcjonujące. Umiejętności wzrosłyby wraz z użyciem, więc jeśli wybierzesz zamki, zwiększysz swoje bezpieczeństwo. Ze względu na związek między umiejętnościami a atrybutami zarządzającymi postacie graczy były znacznie bardziej wyspecjalizowane. Raczej nie zakładali tej mglistej, uniwersalnej roli, w której postęp we wszystkim staje się nieunikniony.
Czułem ogromne poczucie własności nad moimi postaciami, ponieważ były one odzwierciedleniem moich decyzji, a nie arbitralnym przydziałem punktów umiejętności. Ten system nie był jednak pozbawiony wad. Po pierwsze, był łatwy do wykorzystania. Tylko zaangażowanie gracza w odgrywanie ról uniemożliwiłoby mu skakanie do celu zamiast chodzenia, aby znacznie zwiększyć swoje umiejętności akrobatyczne. Biorąc to pod uwagę, mój Nerevaryjczyk był inspirowany Wielkanocnym Zajączkiem — więc tego typu zachowanie miało sens.
Morrowind była idealna w idealnym czasie. To wypruło moją tożsamość smutnej gotyckiej dziewczyny i podzieliło moje życie na dwie połowy: jedną zdefiniowaną przez niepewność i apatię, a drugą dotkniętą (daedryczną) Twarzą Boga. Obudziła mnie możliwości gier wideo, nie tylko pod względem technicznym, ale w zakresie, w jakim wpływają na mnie jako gracza. Gry przeszły długą drogę w ciągu dziesięcioleci od ich premiery, ale wciąż trzymam wszystko wbrew niemożliwemu standardowi, który Morrowind ustawić. Pomimo zbliżających się gier, wciąż szukam kogoś, którego wolność może wywołać to samo uczucie zachwytu, co Morrowind dał mi 20 lat temu.