"Za 10-12 lat 90% graczy przeniesie się do chmury": wywiad z zespołem Boosteroid
Boosteroid to ukraińska platforma gier w chmurze, która umożliwia granie w projekty AAA na komputerze lub telewizorze o niewielkiej mocy bez dodatkowych konsol lub konsolek, a jeśli chcesz, możesz nawet zagrać w Cyberpunk 2077 na smartfonie z systemem Android. Wszystko, czego potrzebujesz, to stabilne połączenie internetowe o prędkości 15 Mb/s. Dla Ukraińców plusem jest to, że serwery znajdują się w Kijowie, co minimalizuje opóźnienie w transferze danych. A jeszcze w marcu Microsoft podpisał z Boosteroid 10-letnią umowę. Dla zespołu Boosteroid to sygnał, że niektórzy duzi wydawcy już uważają cloud gaming za przyszłość branży gier. Ale jak to wszystko działa? Czy cloud gamming może zastąpić konsole i pecety? Kiedy ludzie będą aktywnie przenosić się do chmury, jak popularny jest obecnie cloud gaming i dlaczego Google anulowało swoją usługę cloud gaming Stadia? Redakcja gg rozmawiała z Vladislavem Kosminem i Artemem Skorym, którzy są odpowiedzialni za rozwój biznesu w Boosteroid.
gg: Czy możesz wyjaśnić czym jest cloud gaming dla tych, którzy zupełnie nie wiedzą? Jakie są korzyści z cloud gamingu dla użytkownika?
Artem Skoryi: W bardzo prostych słowach, cloud gamming to serwis streamingowy jak Netflix czy Spotify, ale dla gier. Użytkownik otwiera Boosteroid, wybiera grę, w którą chce zagrać, a ona uruchamia się w jego przeglądarce lub aplikacji bez żadnych aktualizacji czy pobierania. Gra działa na zdalnym serwerze, który ma wystarczającą moc do renderowania gry wideo, a obraz i dźwięk z gry jest przesyłany strumieniowo z serwera do urządzenia użytkownika, a sterowanie za pomocą klawiatury i myszy jest przesyłane strumieniowo z powrotem do serwera z urządzenia użytkownika, aby bezpośrednio kontrolować rozgrywkę.
Artem Skoryi, Boosteroid: "Cloud gaming jest jak Netflix lub Spotify, ale dla gier"
gg: Na jakich urządzeniach można uruchomić Boosteroid?
Artem Skoryy: Generalnie jest to praktycznie każdy PC, smartfon, tablet czy telewizor. Mamy wersję webową, gdzie wspierane są wszystkie możliwe przeglądarki. Przede wszystkim taki był cel rozwoju. Chcieliśmy stworzyć rozwiązanie, w którym użytkownicy mogą grać w przeglądarce, tak aby nie musieli instalować żadnych aplikacji ani niczego pobierać, ale aby dostęp do gier był jak najłatwiejszy.
Ale teraz są już natywne aplikacje na praktycznie wszystkie systemy operacyjne: aplikacja na Windowsa, na macOS-a, na Linuksa - czyli jeśli mówimy o wersji na PC. Jest też aplikacja dla smartfonów z Androidem, a na Smart TV są aplikacje dla większości systemów operacyjnych: Android TV, webOS (to LG), czy Tizen (to Samsung).
Slajdy z prezentacji Boosteroid: 1. Schemat działania usługi cloud gaming. 2. Korzyści z cloud gamingu (np. koszt komputera do gier odpowiada 5-15 latom korzystania z Boosteroid). 3. Wzrost oglądalności serwisu: obecnie Boosteroid ma ponad 4 miliony użytkowników.
gg: Jak mocnego łącza potrzebujesz, aby korzystać z Boosteroid? Jakie cechy techniczne trzeba znać?
Artem Skoryy: W tej chwili mamy minimalne wymagania dotyczące jakości i prędkości połączenia. 15 Mb/s dla użytkownika, aby otrzymać obrazy wideo w rozdzielczości Full HD i 60 klatek na sekundę to minimum. Aby uzyskać bardziej stabilny i lepszy obraz, wymagania dotyczące prędkości połączenia mogą wynosić nawet 25 Mb/s. Jednak nawet przy 15 MB/s użytkownicy otrzymują obrazy w rozdzielczości Full HD i 60 klatek na sekundę.
Jeśli chodzi o osobowości techniczne, ważne jest, aby zrozumieć, że musi to być stabilne połączenie. Sieć użytkownika nie może być przeciążona, nie może być na przykład trzech filmów na torrentach, a także nie może być 10 urządzeń jednocześnie podłączonych do danej sieci. Należy również zwrócić uwagę na to, z jakiego rodzaju połączenia korzysta gracz. Jeśli jest to Wi-Fi, to jakość obrazu może być różna, w zależności od częstotliwości sieci, ponieważ sieci Wi-Fi 2,4 i 5 Hz mają różne przepustowości. A jeśli masz połączenie kablowe, to będą bardziej stabilne prędkości, co jest ważne dla gier w chmurze.
gg: Jak wpadliście na pomysł, aby wejść w cloud gaming na Ukrainie?
Vladyslav Kosmin: Pomysł na wejście w cloud gamming wziął się przede wszystkim z koncepcji dostępności oprogramowania na urządzeniach, które nie mogą korzystać z tego oprogramowania, ponieważ są zbyt słabe.
Czyli ta idea nie dotyczy tylko gier, dotyczy każdego produktu software'owego.
Vladislav Kosmin, Boosteroid: "Bardzo duża ilość technologii jest niedostępna dla ludzi i małych firm, ponieważ nie ma możliwości wyposażenia wszystkiego w urządzenia, które mogą obsługiwać potężne produkty programowe.
W latach 2017-2018 aktywnie badaliśmy ten problem i wymyśliliśmy wszystkie niezbędne rozwiązania do streamingu. Przede wszystkim opracowaliśmy rozwiązania serwerowe, które powstały wspólnie z firmami Asus, Intel i AMD. To właśnie ich sprzętu używamy teraz do grania w chmurze.
gg: Z jakimi wyzwaniami spotkaliście się rozwijając taki biznes na Ukrainie? Jakie problemy były niespodziewane i nieprzewidywalne (poza wojną oczywiście)?
Vladyslav Kosmin: Nie było żadnych niespodziewanych i nieprzewidywalnych problemów. Są problemy przewidywalne - kwestie techniczne. Koncepcyjnie żyjemy teraz w świecie, który pod wieloma względami nie jest przystosowany do gier w chmurze, ani protokołów sieciowych danych, ani samych gier. Kiedy to wszystko powstawało, nikt nawet nie myślał o cloud gamifikacji, a my istniejemy w środowisku technologicznym, które nie jest zbyt przyjazne cloud gamifikacji. Musisz dostosować wiele rzeczy, musisz być kreatywny, aby stworzyć dobry produkt w tym środowisku technicznym.
gg: A jak powstała nazwa Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Nie ma żadnej bajki. Nazwa pojawiła się sama z siebie. Od samego początku mieliśmy logo, które było oparte na temacie kosmosu i rakiet, a "Boost" z angielskiego oznacza "przyspieszyć".
gg: Jacy gracze są teraz na tym rynku - na świecie i na Ukrainie?
Vladyslav Kosmin: Na Ukrainie jesteśmy jedynym serwisem, który umieścił infrastrukturę wewnątrz kraju. Dlaczego to jest ważne: zapewnia szybkie i stabilne połączenie na całej Ukrainie, bo jeśli weźmiemy naszych konkurentów, to użytkownik połączy się na przykład we Frankfurcie, podczas gdy nasze serwery znajdują się bezpośrednio w Kijowie. W czasie, kiedy sygnał idzie od użytkownika do serwera, jest przetwarzany, dekodowany, kodowany ponownie i kiedy sygnał po tych wszystkich manipulacjach dociera do użytkownika, mija długi okres czasu. A w Boosteroid opóźnienie dla ukraińskich użytkowników wynosi do 15 milisekund.
gg: Gdzie znajdują się serwery poza Kijowem?
Artem Skoryy: Mamy 6 punktów obecności w USA. W ten sposób pokrywamy całe terytorium USA, Meksyku i Kanady. Jeśli chodzi o Europę, mamy serwery w takich krajach jak Ukraina, Rumunia, Szwecja, Serbia, Słowacja, Hiszpania, Włochy, Wielka Brytania i Francja. Niektóre kraje mają po 2 punkty obecności. Pozwala to na grę w każdym kraju w Europie z opóźnieniem do 20 milisekund, zapewniając użytkownikom dobry i stabilny obraz z ich pożądanej gry. Jeśli weźmiemy pod uwagę grę offline, użytkownik otrzyma dobry obraz nawet wtedy, gdy opóźnienie osiągnie więcej niż 20 milisekund.
gg: A jakie inne korzyści ma Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Jeśli kupisz abonament, otrzymujesz nieograniczony dostęp do serwisu. Możesz grać kiedy chcesz, nawet 24/7, choć oczywiście nie polecamy tego ze względu na zdrowie naszych użytkowników. Są gry, w których sesja może trwać 8 godzin, a nawet więcej. U wielu konkurentów, nawet jeśli wykupisz abonament premium, po pewnym czasie zostaniesz odłączony od serwera i Twoja sesja się skończy.
Ponadto mamy hybrydowy model dostępu do treści: niektóre gry są już zainstalowane na serwerach, więc wystarczy otworzyć Boosteroid, wybrać grę i natychmiast się uruchamia. Ale możesz też sam pobrać niektóre gry, które kupiłeś u oficjalnego dystrybutora, bo wraz z abonamentem dostajesz zdalny komputer. Możesz więc grać w gry, które nie są dostępne na większości platform, bo niektórzy wydawcy wciąż nie chcą, by ich gry były dostępne w bibliotekach usług cloud gamingu.
Dla nas cloud gamming to nowy komputer. Teraz twój komputer znajduje się na zdalnym serwerze, ale koncepcyjnie nic się nie zmienia.
Uważamy, że użytkownik ma prawo wybrać, gdzie uruchamia swoją grę, którą kupił i faktycznie posiada. To, czy chce ją uruchomić na fizycznym komputerze, czy na zdalnym, nie stanowi dla nas żadnej różnicy.
Niektóre firmy na rynku podzielają nasz punkt widzenia, inne nie, ale to tylko kwestia czasu.
gg: Dlaczego niektórzy wydawcy kategorycznie nie wspierają cloud gamingu?
Vladislav Kosmin: To może zależeć od pewnego rodzaju strategicznego myślenia tej czy innej firmy, ale są już wydawcy, którzy widzą w cloud gamingu nieuniknioną przyszłość. To, co stało się z filmami i muzyką, stanie się z grami, ponieważ wszystkie te rodzaje treści przechodzą na streaming, gdzie nie trzeba niczego pobierać, przechowywać lokalnie na komputerze. Wszystko to już przeszliśmy z Netflixem, Spotify i innymi podobnymi usługami.
Chociaż granie w chmurze nie jest obecnie dominującym sposobem dostępu do gier, większość użytkowników nadal pobiera gry na swój komputer, ale jest to bardzo rosnący rynek, a wszyscy nasi partnerzy, w tym Google, Microsoft i LG, rozumieją to i zmierzają w tym kierunku.
90% wszystkich graczy przeniesie się do chmury w wieku 30 lat.
Choć wszystko zależy od gotowości rynku i infrastruktury, w tym infrastruktury internetowej w danym regionie. Więc gdzieś pełne przejście graczy do chmury może nastąpić za 5 lat, gdzieś za 10 lat.
Niedługo wydawcy nie będą mieli innego wyboru jak przejść do chmury, a technologia rozwija się błyskawicznie. Jeszcze 3 lata temu mogliśmy usłyszeć: "To wszystko jest bardzo fajne, ale jakość obrazu nie jest rewelacyjna". Teraz cloud gamming zapewnia bardzo wysoką jakość.
Trzeba zrozumieć, że chmura otwiera nową publiczność dla każdego wydawcy. Są to posiadacze komputerów PC o małej mocy i urządzeń przenośnych, urządzeń z innymi systemami operacyjnymi, jak Linux, macOS i tym podobne. Google to rozumie, gdy wypuszcza Chromebooka, na którym nie można uruchomić ani jednej gry, a jedynie poprzez cloud gaming.
gg: A dlaczego Google zamknęło swój projekt Stadia do gier w chmurze? Co poszło z nim nie tak?
Vladislav Kosmin: Naprawdę lubiliśmy Stadię, ale nie poszło nam dobrze z wielu powodów. Pierwszym z nich jest to, że tak naprawdę w ramach tej usługi użytkownik był zamknięty i nie miał możliwości korzystania z gier, które już posiadał. Przykładowo, mam jakąś grę, w którą gram od lat. Chcę w nią zagrać w chmurze. I mam do wyboru: iść do Boosteroid, gdzie mogę aktywować swoje konto i grać, albo iść do Stadii, gdzie muszę kupić grę od nowa, bo mieli tam Stadia Store i jeśli już kupiłem grę gdzieś indziej, to nie mogę jej "przynieść" do Stadii i grać w ich chmurze. Widocznie kalkulacja była taka, żeby ekosystem był zamknięty z użytkownikami, którzy nie pójdą nigdzie indziej niż do Stadii, ale to się nie udało. Dlaczego? Ponieważ publiczność, która potrzebuje tego teraz, to publiczność, która ma już trochę gier i która jest znacznie lepsza w interakcji z usługą, która działa w modelu, w którym przynosisz swoje gry i grasz. Ponadto, jeśli już kupiłeś grę od Stadii, nie będziesz mógł w nią zagrać nigdzie indziej poza ich serwisem.
Na przykład, jeśli nie masz internetu, możesz zamknąć Boosteroid i uruchomić grę lokalnie. Ze Stadią było to niemożliwe, nawet w przypadku gier fabularnych.
Były też względy techniczne. Stadia nie wyglądały tak, jak zapowiadano we wszystkich prezentacjach, ludzie nie dostali dokładnie tego, co im obiecano. Również sytuacja na rynku miała wpływ. Na przykład koronawirus, mimo że przyniósł komuś nową publiczność, nadal miał zły wpływ na rynki jako całość, a wraz z wieloma innymi czynnikami ekonomicznymi wszystkie miały negatywny wpływ na różne firmy. Jeśli masz dużo produktów, ale mniej pieniędzy wpływających do budżetu, to coś musi się zamknąć. Gdyby to był 2018 rok, Stadia pewnie dalej by istniały. Ale przez ostatnie kilka lat był taki zestaw okoliczności, które temu nie sprzyjały.
Generalnie było nam przykro, gdy Stadia została zamknięta, bo był to ciekawy i obiecujący produkt.
gg: Widzisz rynek od środka, kiedy spodziewasz się punktu kulminacyjnego, po którym wszyscy będą masowo migrować do chmury?
Vladislav Kosmin: Minął już około rok od kiedy rynek w takiej formie istnieje. Serwisy, które wybrały zły model biznesowy na początku istnienia cloud gamingu - już nie istnieją. Teraz są tylko ci, którzy zorientowali się, jak to zrobić dobrze. W ciągu 2-3 lat, a potem będzie już jasny obraz.
W tej chwili wiele wiodących firm zachęca graczy do przejścia do chmury. Na przykład LG, Samsung i inni wprowadzają do swoich telewizorów interfejs do gier.
Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy dumni z tego, że my również podejmujemy wysiłki w tym kierunku. I ktokolwiek będzie pisał historię branży gier wideo za lat kilkanaście, napisze też o nas, bo faktycznie jesteśmy teraz jednym z największych i najszybciej rozwijających się serwisów.
gg: Czy wasza aplikacja jest już zainstalowana w telewizorach LG lub Samsung, które są sprzedawane na Ukrainie?
Artem Skoryi: Jeśli weźmiemy Philips, Sharp, Skyworth i LG, to nasza aplikacja jest zainstalowana we wszystkich telewizorach z określonego roku produkcji. Oczywiście, jeśli te telewizory zostały już sprzedane, aplikacja nie pojawi się tam, dopóki użytkownik sam jej nie zainstaluje lub nie przeprowadzi aktualizacji oprogramowania. Jeśli chodzi o Samsunga, to jeszcze nie uruchomiliśmy oficjalnie naszej aplikacji, ale planujemy to zrobić. Ale już teraz aplikacja Boosteroid jest dostępna na ponad 30 milionach urządzeń na Android TV i webOS TV.
gg: Mieliście współpracę z KIVI TV, czy była ona dla Was udana?
Vladislav Kosmin: Sprawa z KIVI była dość ciekawa. Boosteroid nie jest po prostu zainstalowany na telewizorach, ale zintegrowany z ekosystemem i interfejsem KIVI. I to jest bardzo fajne, że telewizor może teraz stać się maszyną do gier.
Dla nas to było fantastyczne, móc uruchomić gry AAA na telewizorze bez żadnych dodatkowych urządzeń. Zobaczyliśmy potwierdzenie naszych tez o skuteczności takiego dostępu.
Ogólnie rzecz biorąc, częścią naszej strategii od samego początku było uruchomienie usługi, którą nazywamy "Big Screen gaming". Wyprodukowaliśmy niezbędne rozwiązania techniczne z myślą o tym, aby mieć bardzo dobre rozwiązanie do grania na dużym ekranie.
gg: A jaka część graczy gra z telewizorów?
Vladislav Kosmin: Globalny udział użytkowników, którzy używają Boosteroid na TV wynosi 7%. Widzimy, że ten udział rośnie dzięki takim współpracom. W dłuższej perspektywie może on wzrosnąć nawet do 30%. Oczywiście nie wkraczamy na konsole, to jest święte. Ale rozgrywka w chmurze już teraz zastępuje konsolę, bo po co ją kupować, skoro wystarczy jeden telewizor? Za 7-10 lat zdecydowana większość graczy konsolowych może przenieść się do chmury.
gg: Czy nie boicie się, że gry będą jak filmy? Gdy w USA użytkownik musi płacić osobno za Netflixa, Disney+, HBO MAX i inne usługi streamingowe? Czy nie będzie tak, że gracze konsolowi będą tworzyć własne usługi w chmurze?
Vladislav Kosmin: Teoretycznie taka sytuacja jest możliwa. Oczywiście nie jest to zbyt przyjemne dla użytkownika, ale moim zdaniem na rynku nie ma sytuacji, w której wszystko rozwija się w złym kierunku.
Użytkownik po prostu wybierze to co lubi, co jest dla niego dostępne i w co chce grać. Będzie to zdrowa konkurencja dla serwisów.
gg: Zawarliście 10-letnią umowę z Microsoftem, jaką przyszłość otwiera ona dla Boosteroid?
Vladislav Kosmin: Otwiera perspektywy dla całego rynku, ponieważ Microsoft zapewnia szeroki dostęp do swoich treści w chmurze. Jest to wyjątkowe wydarzenie dla całej branży. My z kolei będziemy mogli zaoferować użytkownikom dużą bibliotekę gier w chmurze. Jeśli umowa między Microsoftem a ActivisionBlizzardem przejdzie, wyobraźmy sobie, że możemy uruchomić Call of Duty w 2 kliknięciach na dowolnej platformie lub zagrać w Microsoft Flight Simulator, który jest dość wymagający sprzętowo.
Chcemy, aby stało się to trendem i sprawiło, że coraz więcej gier będzie dostępnych dla szerszej publiczności. To, co robi Microsoft, jest przykładem świata, jaki budujemy i jaki chcemy widzieć dla graczy.
gg: Komunikat prasowy Microsoftu mówi, że dwa biura w Charkowie zostały uszkodzone podczas inwazji na pełną skalę. Jak jeszcze wojna wpłynęła na waszą pracę?
Vladyslav Kosmin: Stało się to trudniejsze z logistyką, teraz trudniej jest zdobyć nowy sprzęt. Chcieliśmy też wystartować w Ameryce Łacińskiej, ale teraz jest to niemożliwe. Dlatego będziemy się rozwijać na rynkach, na których istniejemy.
Umowa z Microsoftem po raz kolejny potwierdza, że nie ma czegoś takiego jak "oni są ukraińskim biznesem, po co się z nimi zadawać? Jutro może ich już nie być".
Ukraiński biznes będzie się rozwijał i nic go nie zatrzyma. Otworzy się więcej możliwości i instrumentów. Jeszcze nie mówiliśmy o tym publicznie, ale wraz z naszymi partnerami zakładamy organizację, która ma stworzyć sieć wolnych i bezpiecznych miejsc pracy dla pracowników branży gier wideo i pokrewnych produktów IT. Ta organizacja jest już zarejestrowana i rozpoczynamy wszystkie inne procesy, aby jak najszybciej ruszyć i w końcu otworzyć drzwi pierwszej takiej przestrzeni co-workingowej. Dzięki temu podczas bombardowań i nalotów będzie można bezpiecznie kontynuować pracę bez obawy o swoje życie. Planujemy stworzyć takie miejsca w największych miastach Ukrainy, a następnie przenieść się do innych miast.
gg: A w jakich krajach Boosteroid jest najbardziej popularny?
Artem Skoryy: Teraz pierwsza piątka krajów pod względem liczby sesji gier to USA, Rumunia, Brazylia, Włochy i Czechy.
gg: Czy macie w tej chwili jakieś wolne miejsca? Jeśli tak, to jakie umiejętności, wiedza lub doświadczenie są potrzebne?
Artem Skoryi: W tej chwili nie ma żadnych wakatów, ale pojawiają się one od czasu do czasu. Najczęstsze wakaty to programiści i testerzy. Unowocześniamy nasz sprzęt i wprowadzamy nowe funkcje, więc okresowo potrzebujemy programistów i testerów, którzy będą bezpośrednio prowadzić rozwój, ulepszanie produktu i testowanie.
gg: Czy planujecie dodać darmowy trial, na przykład na kilka dni?
Artem Skoryi: Nie rozważamy tego na tym etapie. Próbowaliśmy uruchomić podobne wersje, kiedy użytkownicy mogli kupić dwa dni dostępu za 99 centów. Niestety, nie byliśmy zadowoleni z wyników. Na tym etapie rozwoju wszyscy ci, którzy są teraz użytkownikami takich usług, rozumieją po co zwracają się do cloud gaming i nie są zainteresowani wersjami próbnymi.
gg: Macie dwie taryfy: Ultimate i Start, jakie są między nimi różnice?
Artem Skoryi: Jedyną różnicą między nimi jest to, że Start to miesięczny abonament, a Ultimate to roczny.
gg: Jakie są najpopularniejsze gry na Boosteroid?
Artem Skoryy: Trend jest taki sam jak w przypadku zwykłych gier. Oczywiście zależy to od preferencji graczy i każdego kraju z osobna, ale w tej chwili trzy najpopularniejsze gatunki to gry akcji, przygodowe i fabularne.
Statystyki firmy na rok 2022: najpopularniejsze gatunki wśród graczy (liderem są gry akcji), co drugi użytkownik ma mniej niż 25 lat i z nielicznymi wyjątkami użytkownicy Boosteroid grają w więcej niż 3 gry.
Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej: rekordy Boosteroid w 2022 r.
- 2,765,395,168 godzin spędzili gracze w serwisie. Jest to równe 5,258 lat.
- 2835 godzin czyli 3 miesiące, 29 dni, 3 godziny, 9 minut i 46 sekund spędził na Boosteroid Drobeta-Turnu Severin z Rumunii. Grał średnio 10 godzin dziennie i jest zapalonym fanem jednej gry
- 145 gier, z czego jedna trzecia za darmo, na koncie jednego użytkownika ze Szwecji. Gra przez natywnego klienta, ale co trzecią sesję spędza w przeglądarce.
gg: Jakich narzędzi reklamowych używacie do promocji?
Vladislav Kosmin: Stawiamy teraz na organiczny wzrost widowni. Nie robimy jakichś konkretnych kroków marketingowych, ale myślimy nad tym, bo musimy przyciągnąć publiczność, która nie gra w gry. Musimy wyjaśnić, jak działa cloud gaming. Więc na razie analizujemy, jak komunikować się z taką publicznością.
gg: Jakie są plany Boosteroid na przyszłość?
Vladyslav Kosmin: Chcemy po wojnie otworzyć biuro w USA, ale nie będzie to oznaczało, że wszyscy się tam przeniesiemy i biznes się tam przeniesie - nie. Firma i projekt zawsze pozostaną ukraińskie, ale dla celów współpracy z partnerami i dalszego rozwoju biznesu strategicznie ważne będzie otwarcie biura w Stanach Zjednoczonych.
Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej
- Dmitry Yakovlev (MacPaw): Darmowe dostarczanie VPN to nie strata pieniędzy, ale nasz wkład w bezpieczeństwo informacyjne Ukrainy
- Valery Yakovenko (EcoFlow): Musimy produkować energię elektryczną w domu, aby móc ją samodzielnie konsumować
- Od piankowych samolotów do uniwersalnej platformy SKIF: historia ukraińskiej firmy Culver Aviation
- Historia Stray: jak kot z cybermiasta stał się odkryciem roku i wpłynął na branżę gier komputerowych