Odkrywanie Clair Obscur: Expedition 33 - jak debiutancka gra Sandfall Interactive stała się natychmiastowym klasykiem RPG i walki turowej

Autor: Irina Miller | 26.04.2025, 09:00
Odkrywanie Clair Obscur: Expedition 33 - jak debiutancka gra Sandfall Interactive stała się natychmiastowym klasykiem RPG i walki turowej

Szum wokół Clair Obscur: Expedition 33, debiutu francuskiego studia Sandfall Interactive, nie pojawił się znikąd. Wszystko jest tu na swoim miejscu: jasny i nietypowy świat fantasy z nutami francuskiej Belle Époque (ale bez klisz, takich jak berety i bagietki), opowieść o cyklu śmierci, od której nawet główni bohaterowie nie mogą uciec, oraz reaktywny turowy system walki, w którym trzeba myśleć szybko, a nie w dwóch ruchach. Wszystko to z ocenami 90+ na Metacritic i rekomendacjami od 97% krytyków. Dodajmy do tego wydanie bezpośrednio w Game Pass na PC i Xbox, a mamy idealną burzę na sukces w momencie premiery.

Szybko do przodu

Premiera Clair Obscur: Expedition 33 to nie tylko udany start dla indie RPG, ale też poważny sygnał dla całego segmentu gier ze średniej półki (tzw. AA). Świetna kombinacja czynników: niezależne studio, prawdziwa innowacyjność rozgrywki, wysoka krytyka w momencie premiery oraz wydanie w ramach Game Pass - i voila, mamy grę, która bije na głowę duże budżety, nie tracąc przy tym zbyt wiele. Sandfall Interactive zrobiło wszystko dobrze: wsparcie wydawcy Kepler Interactive, rozwój na silniku Unreal Engine 5, nie "rewolucja", ale bardzo dokładna ewolucja gatunku - ta sama Reactive Combat, która sprawia, że znów liczysz sekundy w walce turowej. A co najważniejsze, zamiast walczyć o uwagę graczy ze względu na cenę, po prostu pojawiają się w Game Pass - i to na milionach ekranów jednocześnie.

Co jeszcze ciekawsze, Expedition 33 natychmiast po premierze osiągnęło wynik 90+, stając się jedną z najlepszych gier 2025 roku - i to już za pierwszym podejściem. Jak na debiutancką grę - bez tradycyjnego "cóż, to pierwsza próba" - to nie tylko pochwała, ale dowód na to, że Sandfall ma nie tylko ambicje, ale i żelazną dyscyplinę. Tam, gdzie inne projekty rozpadają się na bilansie czy dopieszczaniu, tutaj wszystko działa od pierwszego strzału. A jeśli szukacie przykładu na to, jak niezależny zespół może stworzyć hit bez wytwórni AAA, oto on, z medalem za "klasykę od pierwszego ujęcia".

Świat w cieniu artysty: sceneria i fabuła

Świat Clair Obscur: Expedition 33 jest Lumière, miejsce piękna i ciągłego wymierania. Raz w roku budzi się tu Malarka, gigantyczna postać, która podchodzi do monolitu i rzeźbi na nim liczbę. To nie tylko symbol czy instalacja: to wyrok śmierci. Każdy, kto osiągnie ten wiek, po prostu rozpływa się w dymie. Z każdym rokiem liczba ta maleje. Śmierć maszeruje w dół skali wiekowej, bez przerwy i bez żalu. Tym razem jest to 33 rok życia.

Gracz dowodzi oddziałem Expedition 33 - sześcioma skazanymi na zagładę ludźmi, którym pozostał dokładnie rok na dotarcie do monolitu, zniszczenie Artysty i przerwanie cyklu. Wszystko - dosłownie wszystko - jest rozgrywane w ramach tego licznika czasu. To nie jest "epicka misja", w której możesz wisieć w ekwipunku przez 40 minut. To gra, w której zakończenie dyszy ci w kark od pierwszej minuty. To właśnie ta "jednoroczna perspektywa" nadaje grze nerwu, tempa i poczucia nieodwracalności, co nie jest często spotykane w grach RPG, w których można spędzić lata błąkając się po lochach w poszukiwaniu magicznej różdżki.

Wizualnie Lumiere to Belle Époque w najlepszym wydaniu: elegancja z trującym posmakiem.

Fantazja, która wydaje się być namalowana przez artystę z paniką w oczach. Island of Visages, Forgotten Battlefield - nawet nazwy lokacji są niepokojące. Głównymi bohaterami są Gustave i Maelle, wspomagani przez Lune, Sciel, Monoco i kilka intrygujących postaci, takich jak Esquie, Verso i Renoir.


Bohaterowie Clair Obscur: Ekspedycja 33. Ilustracja: Sandfall Interactive

Każdy z nich ma własną historię, temperament i powody, dla których wyruszył w podróż, która raczej nie zakończy się powrotem. Gracz poznaje ich w akcji, a nie w autobiograficznych monologach.

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej: Belle Époque

Belle Époque to okres w historii Europy między 1871 a 1914 rokiem, przed wybuchem I wojny światowej. Najbardziej kojarzony jest z Francją, w szczególności z Paryżem, gdzie w tym czasie kwitła sztuka, moda, architektura, postęp technologiczny i ogólnie kultura. To era Moulin Rouge, secesji, wieży Eiffla i plakatów Toulouse-Lautreca. Belle Époque jest często romantyzowana jako czas stylu i optymizmu - choć pod złoceniami kryły się nierówności społeczne i niepokojące przeczucia. W grach wideo i kinie styl ten jest wykorzystywany do tworzenia atmosferycznej, wyrafinowanej, ale często niepokojącej lub groźnej rzeczywistości.

Twórcy gry Clair Obscur: Expedition 33 nie ukrywają swoich punktów odniesienia: Final Fantasy, Persona i inne świetne japońskie RPG są w ich DNA. I nie chodzi tylko o estetykę - chodzi o postacie, które mówią dużo, często emocjonalnie, czasem na granicy melodramatu, ale zawsze szczerze. Na ironię zakrawa fakt, że głównym antagonistą nie jest tu czarny charakter w klasycznym tego słowa znaczeniu, a siła natury. Artystka, która co roku rzeźbi na monolicie kolejny numer - a ci, którzy są tak starzy, znikają. Nie ściga bohaterów - po prostu podąża za swoim harmonogramem.

To nie jest walka dobra ze złem, ale wyścig z kalendarzem, w którym kluczowym konfliktem nie jest walka z wrogiem, ale z własnym strachem. Gracz obserwuje, jak sześć postaci przeżywa rok swojego życia: z napięciem, stratą, konfliktem i próbami znalezienia sensu w sytuacji, w której koniec jest już ustalony.


Ten kontrast - między pięknem a zagładą - działa w pełni. Ilustracja: Sandfall Interactive

Wybór scenerii był równie trafny: Belle Époque, świat sztuki, nadziei i postępu technologicznego, gdzie gracz szuka znaczenia w cieniach, pomiędzy filigranowymi fasadami i grawerunkami z datą śmierci. Ten kontrast - między pięknem a zagładą - działa w pełni. Tutaj secesja nie jest tylko stylem, ale częścią fabuły. I właśnie dzięki temu Clair Obscur to nie tylko pięknie zaprojektowane RPG, ale gra, która naprawdę zadaje pytanie: czy sztuka może ocalić - kiedy czas biegnie wstecz, a ty już stoisz w kolejce.

Innowacyjna walka: Mechanika i systemy gry

Sercem rozgrywki w Clair Obscur: Expedition 33 jest reaktywny, turowy system walki, który został już doceniony zarówno przez krytyków, jak i graczy. Nie jest to "kolejka ataków" z powtarzającym się przyciskiem "atak". Tutaj każdy ruch jest jak partia szachów z licznikiem czasu i odpowiedzią. Wszystko opiera się na wyczuciu czasu: gdy ktoś cię atakuje, wykonaj unik lub parowanie w odpowiednim momencie, a będziesz miał szansę na wyprowadzenie potężnego kontrataku. Jeśli spudłujesz, musisz się z tym pogodzić.

Ataki gracza również nie są lekkomyślne: możesz łączyć kombinacje, jeśli trafisz w rytm i ręcznie celować w słabe punkty wrogów - jak snajper w grze turowej. Ta hybryda zmusza do trzymania ręki na pulsie - dosłownie. Nie możesz po prostu wybrać drużyny i iść na herbatkę: bitwa wymaga uwagi w każdej sekundzie.


Bitwa w Clair Obscur: Expedition 33. Ilustracja: Sandfall Interactive

Schemat ten porównywany jest do Paper Mario czy Super Mario RPG, gdzie wynik ataku zależy nie od levelowania, a od timingu wciskanych klawiszy. I tutaj nie jest to błahostka - udanemu parowaniu towarzyszą wybuchowe animacje i dźwięk, który sprawia, że chce się kliknąć ponownie. Ale złożoność jest również odpowiednia: musisz studiować ataki wroga, reagować na wskazówki wizualne, które nie zawsze są oczywiste, i brać pod uwagę, że każda postać działa zgodnie z własnymi prawami.

Rozwój postaci jest klasyczny, ale z fajnymi haczykami. Drużyna może składać się z sześciu postaci, z których każda może być ulepszana, ubierana, dostosowywana i łączona w celu uzyskania synergii. Główną cechą jest systemPictos. Są to aktywowane artefakty, które dają bonusy - tymczasowo, dopóki ich nie "opanujesz". Aby je opanować, musisz wygrać z nimi cztery bitwy. Następnie wzmocnienie trafia do wspólnej puli i staje się dostępne dla każdego w drużynie - pod warunkiem, że jest wymagana ilość Luminy (zasobu zdobywanego w walce i na poziomach).

Zachęca to gracza do ciągłego eksperymentowania, zmieniania Pictos, szukania nowych kombinacji i nie utknięcia w "ulubionej konfiguracji".

Rezultatem jest system walki, który działa jak zegar z bombą w środku: piękny, dokładny, ale z ryzykiem dla tych, którzy nie zdążyli go nacisnąć na czas.

Walka w Clair Obscur: Expedition 33 jest oczywiście sercem gry, ale wszystko wokół też bije. Świat jest otwarty na eksplorację, a mapa świata od razu wskazuje na klasyczne JRPG: duże postacie, stylizowane środowiska i tajemnice rozrzucone po lokacjach. Wszystko zachęca do tego, by nie iść w linii prostej, ale kopać w krzakach - dosłownie. W grze mogą znajdować się ukryte misje, rzadkie przedmioty lub bonusowe postacie, które opisywane są w grze jako "stworzenia z legend" lub "szczęśliwi sprzymierzeńcy". Nie tylko dodają one kolorytu, ale także otwierają nowe sposoby poruszania się po mapie - dzięki nim można dostać się do miejsc, które wcześniej były "zamknięte dla śmiertelników".


Bitwa w Clair Obscur: Expedition 33 jest oczywiście sercem gry. Ilustracja: Sandfall Interactive

Przeciwnicy w grze to już inna historia. Zostali opisani jako surrealistyczni i niebezpieczni, a ich wygląd idealnie pasuje do świata, w którym piękno graniczy z groźbą. Nie tylko fajnie jest ich atakować, ale też na nich patrzeć. Ale zachwyt nie trwa długo: wrogowie zmuszają cię do zdobywania kolejnych poziomów i poprawy wyczucia czasu. Na szczęście po odpoczynku w pobliżu flag ekspedycji wrogowie powracają - jest tu więc grind, ale dobrowolny i nie duszący.

Jednocześnie gra nie karze nadmiernie za porażkę. Jeśli zginiesz, cofasz się trochę. Żadnych "straconych 12 godzin postępu".

To nie jest Soulslike i nawet nie próbuje być.

Tutaj jesteś uczony rytmu, a nie uderzany w nadgarstek za każdy błąd.

I to jest klucz do tego, dlaczego Reactive Turn-Based działa. Łączy to, co najlepsze z obu światów: strategiczną głębię dla fanów systemów turowych i dynamiczne uczestnictwo dla tych, którzy kochają akcję. Podejmujesz decyzje, ale także wykonujesz je własnymi rękami, w odpowiedniej sekundzie, z odpowiednim dźwiękiem. Stwarza to wrażenie gry, która wymaga inteligencji i reakcji w tym samym czasie - i dlatego jest tak uzależniająca. Ponieważ każda walka to mała czynność: pomyśl, naciśnij, uderz.


Każda bitwa to mała czynność: pomyśl, naciśnij, uderz. Ilustracja: Sandfall Interactive

System Pictos to przypadek, w którym gra RPG nie zmusza cię do noszenia 47 amuletów w ekwipunku "na później", ale zamiast tego mówi: "Wypróbuj - przyda się". Każdy Pictos to wzmocnienie, które można przypisać do bohatera. Stocz z nim tylko cztery bitwy, a efekt zostanie odblokowany dla całej drużyny. Następnie możesz ich używać, jak chcesz, łączyć je, jak chcesz, o ile masz wystarczającą ilość Luminy, którą uzyskuje się w bitwach i na poziomach.

Takie podejście chroni przed paraliżem kumulacyjnym, gdy gracz boi się zmienić coś w swoim ekwipunku, bo "może to nie jest cel". Wręcz przeciwnie, gra zachęca do rotacji, testowania nowych Piktów i budowania kolekcji efektów, które można strategicznie tasować na potrzeby konkretnych bitew. W rezultacie mamy żywy system progresji, który działa nie zamiast klasycznego levelowania i ekwipunku, ale razem z nimi, aby osiągnąć większą głębię taktyczną.

Wraz z walką gra odsłania się poprzez eksplorację - i tutaj autorzy wyraźnie inspirowali się nie tylko JRPG-ami. Mapa świata na pierwszy rzut oka nawiązuje do klasyków z "wielkogłowymi" postaciami podróżującymi między lokacjami, ale ma w sobie coś z Metroidvanii: nie wszystkie ścieżki są otwarte od razu. Niektóre strefy można przejść tylko wtedy, gdy ma się w drużynie specjalnych sojuszników - te same legendarne stworzenia, które otwierają nowe sposoby poruszania się.


Równolegle z walką, gra rozwija się poprzez eksplorację. Ilustracja: Sandfall Interactive

Tworzy to dodatkową warstwę motywacji do powrotu do już odwiedzonych miejsc. To, co na początku wydawało się zamkniętym ślepym zaułkiem, nagle staje się nowym portalem do sekretu lub zadania. Taka struktura nagradza gracza, który nie biegnie za strzałką, ale eksploruje, sprawdza, próbuje obejść. I nie chodzi tylko o zbieranie łupów, ale o poczucie, że świat żyje, zmienia się wraz z tobą i reaguje na twoje osiągnięcia.

Od wizji do realizacji: historia Sandfall Interactive

Sandfall Interactive jest młodym studiem, ale ma duże doświadczenie w swoich archiwach. Założone we Francji w 2020 roku, wygląda jak typowe studium przypadku: mały zespół, duże ambicje, gra, która miała zostać wydana "pewnego dnia". I tak się stało. Dyrektor generalny i kreatywny Guillaume Broche jest byłym kierownikiem narracji i producentem stowarzyszonym w Ubisoft. CTO Tom Guillermin również pochodzi z Ubisoftu i pracował nad kodem kilku tytułów AAA. Dołączył do nich COO François Meurisse, który jest odpowiedzialny za zarządzanie i harmonogram - wszystko, co nie trafia do zwiastunów, ale ratuje terminy.


Kierownictwo Sandfall Interactive. Ilustracja: Sandfall Interactive

Oprócz założycieli, zespół Sandfall ma kilka innych interesujących nazwisk, które nadają ton grze. Główną scenarzystką jest Jennifer Svedberg-Yen, która jest nie tylko pisarką science fiction, ale także byłą analogową astronautką (tj. dosłownie przygotowała się do życia na Marsie). Dyrektorem artystycznym jest Nicholas Maxson-Francombe, znany ze swoich steampunkowych ilustracji. Muzykę skomponował Lorien Testard, który nie jest gwiazdą Spotify, ale swoją pracę wykonał bardzo dokładnie.

Ścieżka dźwiękowa składa się z ponad 150 utworów: od tematów orkiestrowych i chóralnych po jazz i techno z francuskimi wokalami. Utwory takie jak "Alicia" czy "Une vie à peindre" można usłyszeć w obozie, jeśli znajdziemy lub kupimy płyty. Efekty dźwiękowe nie są ozdobą, ale narzędziem rozgrywki: parowanie często odbywa się za pomocą dźwięku, a nie animacji. I chociaż od czasu do czasu zdarzają się momenty braku synchronizacji lub zanikania muzyki, ogólnie rzecz biorąc, jest to jeden z najlepszych projektów dźwiękowych w grach RPG ostatnich lat.

Fabuła Sandfall jest przykładem nowego trendu w branży.

Kiedy ludzie z Ubisoftu (i nie tylko) opuszczają korporacyjny potok, by stworzyć coś własnego. I tak, jest to ryzyko. Expedition 33 pokazuje jednak, że mały zespół + technologia + porządny wydawca = realna konkurencja dla sceny AAA. Przypadek ten stał się argumentem na rzecz formatu "wysokobudżetowego indie" czy "butikowego AAA" - kiedy gra wygląda jak duża, ale powstaje szybciej, węższym, a czasem i dokładniej.

Co ciekawe, według jednego z graczy (nieoficjalnie), prawie połowa zespołu opuściła Ubisoft. Oficjalnego potwierdzenia nie ma, ale patrząc na jakość technicznego wykonania, nie wygląda to już na mrzonkę.

Studio ma jasną misję: tworzyć gry 3D premium dla jednego gracza na PC i nowe konsole.

Żadnego multiplayera, żadnych battle passów - tylko historie, postacie i świat. A wszystko to napędzane jest silnikiem Unreal Engine 5, który według Broscha dał studiu możliwość "pogoni za najnowszą technologią", choć nie bez niuansów: nowy silnik to zawsze kompromis między wolnością a bólem głowy.

Sandfall zaczynał z sześcioma osobami, ale rozrastał się wraz z grą:

  • 15 osób w 2022 r.
  • 22 - у 2023
  • 25 - у 2024
  • około 34 osób w momencie premiery

Rozwój studia - od sześciu osób do ponad trzydziestu - nie jest już romantyczną historią dwóch osób w garażu. To zakrojony na szeroką skalę projekt, który na starcie otrzymał wsparcie(Epic MegaGrant w wysokości 50 000 USD, wsparcie od Francuskiego Narodowego Centrum Filmowego(CNC) i nieco więcej z programów regionalnych), a po podpisaniu umowy z Kepler Interactive w 2023 roku poważnie nabrał rozpędu. Sam silnik Unreal Engine 5 nie sprawi, że gra będzie piękna - wymaga zespołu, który wie, jak z nim pracować i funduszy na wszystko, od animacji po optymalizację.

A studiu udało się to wszystko zdobyć przed premierą, zachowując wizję, tempo i jakość. Dlatego Expedition 33 wygląda i brzmi jak produkt premium - mimo że technicznie jest niezależny. Po prostu z tymi, którzy wiedzą jak i nie boją się stworzyć czegoś trudnego od podstaw. Jeśli ktokolwiek w branży nadal wątpił, czy możliwe jest dokonanie przełomu bez posiadania biura dla 300 osób, oto odpowiedź, już z wynikiem 90+ w serwisie Metacritic.

Światowa premiera, oceny gwiazd i trolling w stylu Barbenheimera

Clair Obscur: Expedition 33 zadebiutuje na całym świecie 24 kwietnia 2025 roku, jednocześnie na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S - synchronicznie na całym świecie, dokładnie o 8:00 rano czasu letniego w Wielkiej Brytanii. Bez wczesnego dostępu, bez wersji VIP, bez pakietów deluxe. To proste: oto gra - zagraj w nią. I od pierwszego dnia była dostępna w Xbox Game Pass i PC Game Pass, więc próg wejścia był co najmniej komfortowy.

Opinie. "Powszechny podziw" to oficjalny wynik Metacritic, z ocenami wahającymi się od 90 do 93 w zależności od platformy. OpenCritic dodał do góry: 97% krytyków poleca grę, ze średnim wynikiem 91%. Na Steamie gra konsekwentnie zbiera "bardzo pozytywne" oceny (94% pozytywnych recenzji od premiery).

A potem - recenzja za recenzją:

Chwalono wszystko: reaktywny system turowy, który "trzyma uwagę do ostatniego uderzenia", emocjonującą historię bez długich wprowadzeń, postacie, które nie są kartonowe, styl wizualny Belle Époque i ogólne poczucie, że gra RPG może być nowoczesna, interesująca, a nie klonem samej siebie.

Ponadto remaster Obliviona Bethesdy przypadkowo dotarł na premierę. I zamiast panikować, wydawca Kepler Interactive włączył tryb trolla: opublikował art mix postaci z Expedition 33 przed bramą Obliviona z podpisem "omg it's like Barbenheimer".

Społeczność graczy to doceniła, podobnie jak prasa. A po fali 10/10 Kepler napisał zwykłe"teehee", a studio Sandfall zareagowało jeszcze krótszym:"wow". Spokojnie, pewnie - jak przystało na tych, którzy właśnie wdarli się do klubu wielkich. Reakcja Kepler Interactive na niespodziewaną premierę Oblivion Remastered w tym samym tygodniu co Expedition 33 to osobny wykład na temat współczesnego marketingu. Zamiast chować się w cieniu wielkiej premiery, wykonali proaktywny ruch: humor, kontekst kulturowy ("Barbenheimer") i sztuka memów są na miejscu. To nie tylko żart dla polubień, ale pewne siebie "wiemy, co robimy", ponieważ mają za sobą 90+ na Metacritic i 97% rekomendacji. Wiedzieli, że produkt wytrzyma każde porównanie. I tak się stało.

A fakt, że Expedition 33 jest grą debiutancką tylko podkreśla skalę tego osiągnięcia.

RPG to gatunek, w którym niczego się nie wybacza: słaba fabuła, kiepski balans, nużąca rozgrywka - każda wpadka jest od razu widoczna.

Tutaj jednak wszystko się zgrało: mocny pomysł, wysokiej jakości wykonanie, stabilność techniczna i jasna wizja. Wszystko to jest wynikiem pracy zespołu, który przeszedł już przez produkcję AAA, ale teraz miał swobodę robienia tego "we właściwy sposób".

Kluczową rolę odegrał fakt, że Sandfall Interactive to nie garażowi marzyciele, a wąski, doświadczony zespół, który już za pierwszym podejściem stworzył projekt mogący konkurować z liderami branży. Wykorzystali Unreal Engine 5 nie jako modną naklejkę, ale jako narzędzie, które pozwoliło im osiągnąć dokładnie taką jakość, jaką obiecywali w pierwszych zwiastunach. I tę obietnicę spełnili. Expedition 33 to nie tylko szczęście. To wynik odpowiednio zbudowanego procesu, doświadczenia i wiary w pomysł. I wygląda na to, że teraz wiara w nich nie jest problemem. Ale gry, które ukażą się później, są wyzwaniem dla innych.

Podsumowując: przełomowy debiut zrodzony w Lumiere

Clair Obscur: Expedition 33 to premiera, która trafiła prosto w gatunkową pustkę: tam, gdzie od dawna czekano na świeże spojrzenie na turowe bitwy i dramatyczne fabuły. Gra od razu dała do zrozumienia, że będzie w niej głębia, rytm i styl. Opowieść o śmiertelnie niebezpiecznym zegarze, refleksyjni bohaterowie, system walki z prawdziwym wyczuciem czasu, a nie tylko serią ruchów, oprawa wizualna Belle Époque, która nie rzuca się w oczy gracza, ale tworzy napięcie - wszystko działa jako całość.

Sandfall Interactive udało się zrealizować ambicje, które wiele osób zatrzymuje na etapie trailera. Zespół, który wcześniej pracował nad dużymi projektami AAA, zebrał zwartą, ale sprawną ekipę i stworzył grę, o której wszyscy zaczęli mówić od pierwszego tygodnia. Bez awarii technicznych, bez zbędnych poprawek, z jasną wizją i pewnością siebie. Unreal Engine 5 stał się narzędziem, a nie ciężarem, a Game Pass stał się drzwiami, przez które gra natychmiast dotarła do szerokiego grona odbiorców.

Ta premiera to mocna deklaracja nie tylko dla studia, ale także dla całego modelu "AA with brains": kiedy nie potrzebujesz setek ludzi, aby stworzyć grę, która pozostawia ślad. Mamy już plany rozszerzenia IP, nawet na film. Ale najważniejsze już się wydarzyło: Sandfall ma teraz swoje miejsce w rozmowie o najlepszych grach RPG roku.

Expedition 33 to początek z dużej litery. I wygląda na to, że stanie się tytułem kultowym.

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej