Maxim Chuvalov (Wargaming): Nowy system załogi to najważniejsza rzecz, której brakuje w World of Tanks

Autor: Igor Nikitin | 04.09.2020, 15:25

W sierpniu World of Tanks obchodził swoje 10-lecie. W tym czasie projekt zdołał przyciągnąć graczy z całego świata, a na Ukrainie i w krajach WNP Wargaming stał się grą narodową, dołączając do listy klasycznych męskich rozrywek obok wędkarstwa i piłki nożnej. Jednak droga do chwały składała się z wzlotów i upadków, licznych łatek i 800 dużych aktualizacji. Dyrektor wydawniczy Global "czołgiści" opowiedzieli Gagadget o pierwszych poważnych problemach z grą, o tym, czego teraz brakuje WoT, kim są "czołgiści" i czym Wargaming planuje zaskoczyć w przyszłości.

Jaka jest według Ciebie najważniejsza aktualizacja, jaką World of Tanks otrzymał w ciągu 10 lat? Oprócz wersji 1.0.

prawdopodobnie aktualizacja 0.8.0, która ukazała się w 2012 roku i była najbardziej rozbudowana w tamtym czasie. W nim dodaliśmy fizykę do World of Tanks, co dało grze zupełnie nową rozgrywkę, poprawiliśmy oświetlenie, dźwięki, dodaliśmy cienie i wprowadziliśmy piątą gałąź czołgów - brytyjską. Gra została ulepszona poprzez dodanie realizmu do gry. Same czołgi zyskały masę i pewne właściwości ruchowe w zależności od typu, prędkości i masy. Na przykład, czołgi lekkie mogły z łatwością wspinać się na wysokie wzgórza, które wcześniej były niemożliwe do pokonania, a czołgi ciężkie mogły z łatwością przemieszczać pojazdy naprzód. W tym samym roku otrzymaliśmy nasz pierwszy Golden Joystick, prestiżową nagrodę w kategorii Best MMO.

Kolejną z ważniejszych była wersja 1.10, która ukazała się bardzo niedawno. Jest to jedna z największych aktualizacji World of Tanks od czasu 1.0. W nim całkowicie przebudowaliśmy system ekwipunku: rozszerzyliśmy wybór nowego wyposażenia oraz możliwość zmiany parametrów wyposażenia już obecnego w grze. Dzięki temu gracze mogą eksperymentować i dostosowywać sprzęt do własnych upodobań. W tej samej aktualizacji dodaliśmy do gry siedem polskich czołgów średnich, przywróciliśmy przeprojektowaną mapę Rzeka Perłowa, która została usunięta z gry w 2015 roku, udoskonaliliśmy system komunikacji graczy, czyniąc go bardziej informatywnym, oraz wprowadziliśmy wiele innych większych i mniejszych innowacji.

Czego osobiście brakuje Ci w World of Tanks, a co chciałbyś dodać?

Od dawna tęsknimy za nowym systemem załogowym - to temat, który nie był w ogóle poruszany od 2013 roku, a i wtedy poruszaliśmy go raczej umownie. Teraz system załogi - i tę opinię podziela cały nasz zespół - wymaga przeprojektowania. Podzieliliśmy się już pierwszymi szkicami, zebraliśmy wiele opinii, rozmawialiśmy z blogerami i przygotowujemy się do opublikowania naszej ogólnej wizji zmian w systemie załogi w Sandboxie już wkrótce. Jest to największa rzecz, której brakuje w grze w tej chwili.

A propos modów, jeszcze kilka lat temu sam miałem grę z mnóstwem modyfikacji, które pozwalały na różne celowniki, logowały obrażenia czołgów i tak dalej. Od tego czasu wiele z tych rozwiązań trafiło już do gry, m.in. statystyki sesji i inne - większość modów, które są potrzebne w Tanksie, jest już w tej chwili w grze. Nie zatrzymujemy się jednak i nadal będziemy dodawać do "Tanks" najbardziej udane modyfikacje, ponieważ dzięki temu gra staje się wygodniejsza dla graczy.

Jeśli chodzi o mnie, to od ponad półtora roku gram na czystym kliencie bez modyfikacji. Od czasu do czasu używam Armor Inspector, za pomocą którego można badać słabe i mocne punkty czołgów bezpośrednio w Hangarze. W istocie, wiedza o mocnych i słabych stronach pojazdów - jest to główna rzecz, którą gracz musi zgromadzić i być w stanie zastosować na polu bitwy. Armor Inspector pomaga również w badaniu nowych czołgów, ich opancerzenia. Jest to modyfikacja, której brakuje nam w grze i pracujemy nad jej wprowadzeniem. Na razie pracujemy tylko nad pomysłem, jak ma on wystarczająco dużo pułapek, ale jest to bardzo wygodna i przydatna funkcja, i znajdziemy sposób, aby dodać ją do gry.

Każda gra ma problemy, które nie pojawiają się podczas wewnętrznych testów, ale "wyskakują" w momencie premiery. Jaki był największy problem, który musieli rozwiązać twórcy World of Tanks?

Było wystarczająco dużo wad, które zostały ujawnione w momencie premiery, teraz zostały one zminimalizowane. A powodem tego jest właśnie rozwiązanie naszego największego problemu - Rubicon. Aktualizacja, którą planowaliśmy uczynić kluczową w ciągu ostatnich kilku lat, zakończyła się utratą 80% planowanych innowacji i musiała zostać odwołana. To było frustrujące dla zawodników i delikatnie mówiąc zdemotywowało zespół. Jak do tego doszło?

W tym czasie gra była u szczytu popularności, zdobywaliśmy jedną nagrodę za drugą - a na stronie  nie zauważyliśmy, jak wpadliśmy w kryzys twórczy. Pomysłów było wiele i w pośpiechu dzieliliśmy się nimi z graczami - nie wiedząc jeszcze, jak te pomysły zostaną odebrane i czy to rzeczywiście jest to, czego "czołgiści" potrzebują. Ogólnie rzecz biorąc, poczyniliśmy wiele dużych ogłoszeń i zaczęliśmy rozwijać to, co obiecaliśmy. I wtedy okazało się, że, po pierwsze, zespół rozrasta się w zawrotnym tempie, a nie wszyscy nowi pracownicy mają czas, by dołączyć do tempa pracy doświadczonych członków zespołu; po drugie, okazało się, że nie wszystko, co chcemy zrobić, gracze chcą zobaczyć w grze. A przynajmniej nie zawsze w taki sam sposób, w jaki chcielibyśmy zobaczyć nową funkcję lub mechanikę. Wniosek jest taki, że mechanika, którą zamierzaliśmy zaimplementować w grze, okazała się podczas testów nie tym, czego potrzebowali gracze, nie mieliśmy czasu jej poprawić i dużą część aktualizacji trzeba po prostu "wyciąć", porzucić. To właśnie doprowadziło do tego, że szumnie zapowiadana premiera Rubicona nie doszła do skutku.

Oczywiście, to była terapia szokowa dla zespołu. To było uświadomienie sobie, że wszystko musi się zmienić, od procesów rozwojowych po podejście do komunikatów. Wyciągnęliśmy wnioski, oprzytomnieliśmy i zaczęliśmy, krok po kroku, odzyskiwać zaufanie graczy. Zrewidowaliśmy nasze procesy rozwoju nowych funkcji i ustaliliśmy zasady ogłaszania aktualizacji: teraz nigdy nie ogłaszamy dokładnych dat na wczesnym etapie, mówimy tylko, że prace są w toku. W zasadzie w ten sposób działają też inne firmy produkujące gry. O procesach: dzisiaj, przed wprowadzeniem nowej funkcji lub mechaniki, najpierw testujemy, czy wszystko działa poprawnie, a następnie pozwalamy graczom wypróbować innowację na specjalnym serwerze testowym - Sandbox. Następnie zbieramy opinie, wprowadzamy niezbędne zmiany i dopiero wtedy wypuszczamy innowację do gry.

Ile osób pracuje obecnie nad World of Tanks i kto podejmuje kluczowe decyzje dotyczące gry?

Ponad 1000 osób w kilku krajach pracuje nad rozwojem i obsługą World of Tanks tylko na PC. Nasze jednostki w Paryżu, Austin, Tokio, Singapurze i Seulu są dokładnie tym, czego potrzebujemy do operacji, komunikacji z graczami i wsparcia. Największe centrum rozwoju znajduje się w Mińsku, duże zespoły pracują również w Kijowie i Pradze. Każdy obszar - rozwój, eksploatacja, marketing, projektowanie itp., - ma głowę. Z kolei szefowie i kluczowi pracownicy wszystkich dywizji pracujących nad World of Tanks są członkami tzw. zarządu, czyli ciała zarządzającego, które podejmuje kluczowe decyzje dotyczące strategii.

Jak bardzo zmienił się ten "kluczowy zespół"? Czy w 2020 roku inni ludzie będą tworzyć World of Tanks, czy też nadal ci sami deweloperzy, którzy byli pionierami w tej dziedzinie?

Z tych 70-80 osób, które były zaangażowane w wydanie, większość pracuje w firmie do dziś (a sam zespół czołgu, jak wspomniałem wcześniej, liczy obecnie ponad 1000 osób). Dziś obserwują oni rozwój produktu jak rodzice obserwujący swoje dziecko, udzielają rad i pomagają rozwijać grę swoją wiedzą i doświadczeniem.

Przemysł gier to biznes, i to dość ryzykowny. Czy Wargaming "" miał plan B na wypadek, gdyby World of Tanks zawiódł, czy też World of Warships i World of Warplanes stały się nim później?

Nie, w momencie premiery tylko World of Tanks było w fazie rozwoju. W momencie jej tworzenia mieliśmy tylko tyle pieniędzy, aby wyprodukować tę grę, a w końcu nawet ich zabrakło. Dlatego mówienie, że liczyliśmy na to, że "jeśli Tanks nie wypali, to wypali inna gra" jest niemożliwe: mieliśmy jeden prototyp, nie dwa czy pięć.

Zespół palił się do projektu, wszyscy pracowali bardzo przejrzyście i spójnie. Już na etapie testów alfa i beta rozumieliśmy, że gra będzie hitem, tak szybko zyskiwaliśmy odbiorców. Natychmiast przetłumaczyliśmy grę na język angielski i zaczęliśmy przygotowywać zapasowe serwery, ponieważ czuliśmy, że na pewno będziemy ich potrzebować.

World of Warships i World of Warplanes postanowiliśmy zrobić później, choć pomysł na grę o statkach był w naszej firmie od dłuższego czasu. Uznaliśmy, że tematyka militarna to coś, w czym jesteśmy dobrzy, więc postanowiliśmy rozszerzyć nasze portfolio. Te dwa projekty stały się grami z własną publicznością: nie zastąpiły Tanksów, ale stanowiły ewolucję tej linii.

Która wersja gry World of Tanks jest obecnie bardziej popularna - wersja na PC czy mobilna wersja Blitz?

World of Tanks na PC pozostaje naszym najpopularniejszym produktem z ponad 160 milionami zarejestrowanych graczy na całym świecie. Jeśli chodzi o rentowność, World of Tanks i ja po raz pierwszy trafiłyśmy do raportów Superdata w 2011 roku i od tego czasu praktycznie z nich nie wypadłyśmy, znajdując się co miesiąc w top 10 .

World of Tanks Blitz również pokazuje bardzo dobre wyniki. W czerwcu Mobile Tanks skończył 6 lat, w tym czasie gra została pobrana ponad 137 milionów razy. Jak na grę mobilną jest to wiek godny szacunku, który osiąga niewiele osób i wiem, że koledzy mają wielkie plany co do rozwoju produktu.

Dzięki najnowszej aktualizacji konsoli gracze WoT z PS4 i Xbox One mogą grać razem. Kiedy dołączy do nich PC i co powstrzymuje deweloperów?

Chociaż konsolowe Tanks ewoluowało z World of Tanks na PC, to wciąż jest to osobna gra. Pracują nad tym inni ludzie na innym kontynencie. Zespół konsolowy World of Tanks ma własną wizję projektu, z własnymi wydarzeniami i modyfikacjami rozgrywki. To nie metoda wprowadzania danych odgrywa tu rolę, ale gracze: odbiorcy konsolowi różnią się od tych, którzy grają na PC. I World of Tanks nie jest tu wyjątkiem.

Dlaczego World of Tanks na PC i konsole są tak różne pod względem zawartości? 

Różnica jest w publiczności. First, gracze World of Tanks na PlayStation i XBOX są przeciętnie młodsi od "czołgistów" na PC. Second, czołgi konsolowe są bardziej popularne w krajach, gdzie popularność samych konsol jako platformy jest wyższa. Z tego też powodu gra jest bardziej nastawiona na inne gry konsolowe niż jej "większy brat". Tak, World of Tanks na PlayStation i Xbox ma mnóstwo własnych wydarzeń w grze, elementów dostosowywania itd. Gracze to uwielbiają.

Zarówno konsolowa, jak i mobilna wersja World of Tanks znacznie odbiegła od pierwowzoru, każda na swój sposób, zgodnie z wymaganiami swojej publiczności. Jeśli porównasz Tanks na PC z grą mobilną, World of Tanks Blitz jest inne: inne mapy, inne czołgi, gra 7×7, a nie 15×15. Czołgi konsolowe są bliższe temu, ale mają też swoją własną zawartość, swój własny progres.

Silniki we wszystkich trzech grach są różne, więc fizyka może się nieco różnić, choć na pewno obstaje przy podobnych parametrach. Fizyka powłoki, na przykład, jest taka sama, ale progresja, różnorodność floty pojazdów z gry na grę jest inna. World of Tanks Blitz jest grą mobilną i może sobie pozwolić na kreskówkowe, fantazyjne klimaty. Wersja konsolowa jest większa, mapy są tam zupełnie inne. Technicznie różnią się one nieco mniej, ponieważ wszystkie są wykonane w tym samym zakresie, ale na różnych silnikach.

O crossplayu: w 2013 - na początku 2014 roku, kiedy uruchamialiśmy projekty konsolowe, nie mówiło się w ogóle o crossplayu, a w szczególności o crossplayu pomiędzy urządzeniami mobilnymi i PC. Jedynym crossplayem, jaki wtedy mieliśmy, był Tanks na Xbox 360 i Xbox One. A World of Tanks był pierwszą grą, która otrzymała taki multiplayer crossplay. A teraz, kiedy technologia już na to pozwala, gry są tak bardzo rozbieżne - w zawartości, mapach, progresji itp. - że połączenie ich na jednym polu bitwy jest po prostu niemożliwe. Tak naprawdę dzisiaj są to trzy zupełnie inne gry.

World of Tanks jest częściowo grą historyczną, wykorzystującą symbole, które są zakazane w niektórych krajach. Które kraje musiały "cenzurowaćWoT, i co musiało zostać zmienione lub usunięte?

Wszystkie informacje związane z organizacjami i osobami skazanymi przez międzynarodowe trybunały lub uznanymi za terrorystyczne, społecznie niebezpieczne i nielegalne są w grze zabronione. Dotyczy to symboli nazistowskich, nazistowskich terminów i oznaczeń (np. "SS") oraz nazwisk przywódców nazistowskich. Niemiecki sprzęt w World of Tanks jest oznaczony niemieckim krzyżem czołgowym.

Japońska flaga cesarska w formie wschodzącego słońca z promieniami jest zakazana w wielu krajach regionu azjatyckiego. Podczas wydawania gry w tych krajach zastąpiliśmy ją obecną flagą narodową Japonii - czerwonym okręgiem na białym tle.

Musieliśmy również wymienić flagi podczas wydania w Chinach. W Chinach generalnie zabronione jest używanie w grach prawdziwych symboli państwowych. Dlatego zamiast flag zastosowaliśmy konwencje, które kojarzą się z danym krajem, ale nie są jego oficjalnymi symbolami. Na przykład, zamiast flagi Wielkiej Brytanii użyto czerwonego lwa na białym tle.

Kto jest największym fanem WoT, który rozegrał najwięcej godzin w World of Tanks?

Nie liczymy czasu, ale liczbę bitew rozegranych przez jednego gracza, ponieważ czasy meczów mogą się różnić. Gracz sashapobedit ma zdecydowanie najwięcej walk - ponad 255,000 walk.

Najbardziej uderzające lub zapadające w pamięć lodowisko w WoT z Twojego własnego doświadczenia w grze.

Oczywiście, zawsze pamiętne są bitwy taserskie. Prawie wszystkie medale Kolobanova zapadają w pamięć: trudno zapomnieć bitwę, gdy jest się samemu na mapie przeciwko przytłaczającym przeciwnościom, a już na pewno nie można zapomnieć ostatniego pocisku, który zniszczył ostatni pojazd. Większość pamiętnych bitew pochodzi z bardzo wczesnego okresu: w tym czasie emocje były bardzo duże, nie rozegrano jeszcze tak wielu bitew. Teraz, gdy rozegrano już dziesiątki tysięcy spotkań, emocje sięgają zenitu, a nawet te najbardziej pamiętne zostają zapomniane.

Jeśli mówimy o jednej z najbardziej pamiętnych walk, to chyba liczy się kontekst. Właśnie przypomniałem sobie tę bitwę. Kiedy prezentowaliśmy World of Tanks na pierwszej wystawie w Ameryce, na E3 2011, mieliśmy na naszym stoisku aktywność dla graczy, osobistą punktację. Musieliśmy pokazać najlepszy wynik pod względem ilości doświadczenia zdobytego za bitwę. Wynik ten trafił na szczyt, a najlepsi gracze w ciągu dnia otrzymali różne nagrody.

Byliśmy na wystawie jako deweloperzy i prasa przeprowadziła ze mną wywiad. I właśnie w trakcie wywiadu dziennikarze zasugerowali mi pytanie, czy chcieliby zagrać w grę, pokazać ją amerykańskim graczom, dać jakieś wskazówki. W tym czasie było już kilku zdobywców pierwszego miejsca tego dnia - mieli oni około 1700 jednostek doświadczenia na bitwę. Wziąłem ciekawy niemiecki czołg VK 36.01, ze słynnym działem Konik, usiadłem przy komputerze, wyposażyłem go jak umiemy - i już w pierwszej bitwie, w powietrzu, opowiadając w trakcie akcji co robię - w zasadzie grając dla zabawy - udało mi się zdobyć ponad 3400 doświadczenia, zniszczyć 7 czy 8 czołgów wroga i nieźle uszkodzić resztę. Jednak znalazłem się na samym dole listy drużyn, co oznacza, że grałem z czołgami o wyższym poziomie niż mój - dlatego udało mi się zdobyć tak dużo punktów.

A potem już tylko cały tłum z tej trybuny nie odwracał wzroku od mojej gry. Po tym, kolejna godzina, chyba, nie pozwolił mi odejść: zadawał pytania, co taktyka, co to za czołg, jak grać - a potem wszyscy poszli wyposażyć te VK-koty i jeździć na nich. Chłopaki byli w prawdziwej euforii, bo facet usiadł - i ups, dwa razy więcej niż zdobył zwycięzca z poprzedniego dnia, siedząc i rozmawiając z prasą, grając przed kamerą.

Nie powiedziałbym, że to była moja najlepsza walka na tym zbiorniku, ale tak, wiesz, usiąść i zagrać do kamery - zazwyczaj jest ciężko, nic nie dostaję. Ale dałem radę, cała publiczność biła brawo, więc być może ta walka jest moją najbardziej pamiętną. To było w 2011 roku, minęło już dziewięć lat, ale nadal dobrze to pamiętam. Było to oczywiście fenomenalne.

Dane demograficzne World of Tanks:

Co będzie online w 2020 roku?

  • Każdy może codziennie zajrzeć do Internetu w dowolnym regionie, to jawna informacja. Jeśli chodzi o szczyty, w regionie WNP w tym roku został zarejestrowany jednoczesne online blisko 700 tysięcy graczy, na Ukrainie maksimum było prawie 150 tysięcy.

Stosunek liczby mężczyzn do liczby kobiet

  • 98% mężczyzn i 2% kobiet.

Jaki jest przeciętny gracz WoT?

  • Jest to pracujący żonaty mężczyzna w wieku 32-35 lat z dwójką dzieci i wyższym wykształceniem.

W którym kraju gra jest najbardziej popularna, a w którym najmniej?

  • World of Tanks jest najbardziej popularny w Rosji i krajach postsowieckich. Ukraina znajduje się w pierwszej piątce  pod względem liczby zarejestrowanych graczy na świecie - ponad 8 milionów. Najmniej zarejestrowanych jest w Makau.

Najlepiej sprzedający się czołg w historii World of Tanks?

  • Przypomnijmy, że nasza gra jest darmowa, 70% graczy nie wnosi żadnego wkładu do gry i zwiedza czołgi, a nie je kupuje. Najliczniejszym czołgiem premium w grze jest radziecki czołg ciężki V poziomu Churchill III.

Nie mogę nie wspomnieć tutaj o legendarnym pojeździe - Type59. Czołg ten był pierwszym "chińskim" czołgiem wprowadzonym do gry, choć nie istniał jeszcze wtedy żaden chiński oddział. Typ 59 był pojazdem VIII poziomu premium, z dobrymi uszkodzeniami, szybkim, zwrotnym i przynoszącym dobre dochody. Dosłownie każdy chciał go mieć, więc zaczęli go aktywnie kupować. A potem obfitość "tipów" zaczęła naruszać równowagę - więc czołg musiał zostać wycofany ze sprzedaży. I to zaledwie półtora miesiąca po jego pojawieniu się! "Typ" do dziś pozostaje marzeniem wielu, czołgiem kolekcjonerskim.

Na jaki czołg najczęściej narzekają gracze, nazywając go "imba"?

Nie ma jednego stałego "bohatera": nowe pojazdy ciągle pojawiają się w grze, gracze uczą się jak z nimi grać, a my sami monitorujemy statystyki i pracujemy nad zbalansowaniem pojazdów.

Najbardziej "imbovymi" czołgami, którymi nagradzamy graczy za aktywność klanową są: T95/FV4201 Chieftain, który dostaje się za wejście na szczyt mapy Global, czyli Obiekt 907. Spośród tych, które można ulepszyć, brytyjski czołg ciężki Super Conqueror poziomu X jest bardzo silny. Obiekt 279, czołg, który gracze mogą zdobyć za wykonanie osobistych zadań bojowych, również ma wysoką skuteczność w walce. Oto topowe maszyny, które wyróżniają się według statystyk. Tak, i sami widzimy, że według wrażeń graczy są one najbardziej "cool". Ponownie, staramy się utrzymać równowagę pomiędzy pojazdami poprzez wprowadzanie zmian. Jest to proces dynamiczny.

Combat Pass pojawił się niedawno w WoT. Dlaczego i po co zdecydowano się go dodać i na ile system okazał się skuteczny?

Stale dodajemy do gry różne wyzwania i LBZ. Dzięki nim gracze mogą zdobyć dodatkową zawartość, taką jak pojazdy, elementy personalizacji i bonusy, które można wykorzystać do podniesienia poziomu istniejących pojazdów. Ktoś robi je dla nagród, ktoś dla przyjemności płynącej z ukończenia wyzwań. "Przepustka bojowa to jeden wielki test, który można wykonać równolegle z innymi, zdobywając więcej nagród.

O koncepcji takiego karnetu myśleliśmy już od dawna. W przeciwieństwie do czołgów konsolowych, World of Tanks na PC nie miał wyraźnej sezonowości, więc trudno było powiązać go z czymś konkretnym i sprawić, by był odpowiedni dla naszych odbiorców. Główną różnicą pomiędzy Combat Pass w World of Tanks a innymi grami jest to, że posiada on część darmową dostępną dla wszystkich graczy oraz część premium - zwykłe wcielenie Combat Passa oparte na zasadzie innych gier. Chcąc jak najlepiej dostosować Battle Pass do realiów naszej gry, chcieliśmy umożliwić korzystanie z tej funkcjonalności graczom niepłacącym. W efekcie Combat Pass w World of Tanks wygląda inaczej, a jedna z jego części jest dostępna za darmo dla wszystkich użytkowników.

Efekt dla firmy był dobry: "czołgiści" zaczęli więcej grać na różnych pojazdach, a sami gracze pozytywnie przyjęli naszą opcję karnetu. Ich reakcja jest dla nas najważniejsza i jesteśmy z niej zadowoleni. Obecnie zespół ma wiele pomysłów na to, jak rozwinąć tę funkcjonalność i będziemy je wdrażać w kolejnych sezonach Combat Pass.

"Jestem kibicem i chcę się wziąć do pracy u Was, jak to zrobić i kogo najczęściej brakuje w drużynie?"

W rzeczywistości wielu fanów czołgu dołączyło do naszej drużyny w ciągu tych dziesięciu lat. Jednym z przykładów jest Anton Pankov: wszystko zaczęło się od tego, że napisał do Slavy (Makarova - red.), poprosił o klucz do zamkniętej bety - lub alfy, nikt już nie pamięta. Sława Makarow dał mu klucz. A teraz jest dyrektorem produktu w World of Tanks. Anton opowiada tę historię w Developers Online, nowym formacie komunikacji między deweloperami a graczami.

Wargaming ma 17 biur na całym świecie, z których każde pracuje nad różnymi częściami jednej gry i różnymi projektami. W związku z tym potrzebują oni różnych specjalistów. Na przykład w Kijowie, gdzie również pracują nad World of Tanks, najczęściej szukamy game-developerów, game-designerów, 3D i 2D-artystów. Aby aplikować, wystarczy wejść na stronę wargaming.com/careers/ i wybrać biuro w Kijowie - zobaczysz wszystkie aktualne oferty pracy w firmie. Jeśli dana osoba chce dostać się do zespołu "czołgu", znajomość produktu będzie dużym plusem.

Czym planujecie zaskoczyć graczy w nadchodzących aktualizacjach?

Oprócz masowych obchodów 10-lecia , które nie kończą się w sierpniu, aktywnie pracujemy nad nowymi mapami i nowymi gałęziami czołgów. O polskim oddziale wspominaliśmy już wcześniej, a na nowy rok planowany jest nowy oddział pojazdów włoskich.

Ważne jest dla nas, aby zapewnić graczom rozrywkę w postaci ciekawych wydarzeń. Wciąż promujemy wydarzenia i tryby w grze, które podobają się naszej społeczności. Niedawno odbył się event Battle for Berlin, w którym gracze walczyli ze sztuczną inteligencją na trzech specjalnie przeprojektowanych mapach oraz na nowej mapie Berlin. Nad trybem tym aktywnie pracowało kijowskie studio Wargaming, a gracze byli z niego zadowoleni. Czołgiści biorą też okresowo udział w różnych wydarzeniach w trybie "Linia frontu".

Pracujemy nad wznowieniem cyklicznego wydarzenia w grze "Steel Hunter", jak nazywane jest to w World of Tanks "Battle Royale". Już 17 sierpnia został ponownie udostępniony dla tankowców. Oprócz tego przygotowujemy również nowe sezony Battle Royale.

W zeszłym roku nie wydaliśmy gry na Halloween, w tym roku na pewno się to stanie, będziemy nad tym ciężko pracować. Przy okazji, nasi koledzy z Kijowa również nad tym pracują. W tej chwili pracujemy nad wieloma ulepszeniami i zmianami w funkcjonalności: pracujemy nad przerobieniem załogi, aby system umiejętności był bardziej zróżnicowany, to znacznie urozmaici grę.

I oczywiście już pracujemy nad planami na rok 2021. Mamy wiele pomysłów, więcej niż można zrealizować w ciągu jednego roku. Ale wszyscy jesteśmy pasjonatami tego projektu i chcemy, żeby był jeszcze lepszy, więc staramy się osiągnąć zaplanowane maksimum. Szczególne podziękowania kierujemy do naszej społeczności i blogerów, którzy również generują ciekawe pomysły na zmiany i dzielą się nimi z nami.

Dla graczy, którzy chcą wiedzieć więcej:

  • Rockstar wkurzył graczy GTA Online usuwając postępy za wykorzystanie luk w grze
  • Rocket League będzie bardziej darmowy na PlayStation 4 niż na Xbox One
  • Utknął w The Division 2: gra doda tryb niszczenia wieżowców, który ciągle się zmienia
  • Gry Ship na pc