Historia Stray: jak kot z cybernetycznego miasta stał się odkryciem roku i wpłynął na przemysł gier

Autor: Vladislav Nuzhnov | 13.01.2023, 09:00

Czy zespół 28 osób i kilku kotów może stworzyć grę, która powalczy o tytuł "Najlepszej gry roku", a co ważniejsze, podbije serca milionów ludzi? Dokładnie tak było w przypadku gry indie "Stray". Wyjątkowość polega na tym, że ten projekt jest jednym z najlepszych do zapoznania się, więc jeśli nie graliście wcześniej w gry indie, a chcecie zapoznać się z tą branżą, to będzie to świetna opcja. Stray to, bez przesady, fenomenalna gra. Dlaczego gra od nieznanego zespołu wywołała prawdziwą sensację w branży. Udało im się to dzięki wieloletniemu rozwojowi i chęci stworzenia fajnej gry. Dlatego Stray zasługuje na to, by zagrał w niego każdy. Przecież takie gry są tworzone przez pojedynczych deweloperów lub mały zespół bez ogromnego wsparcia finansowego. Warto też pamiętać, że niektórzy twórcy po wielu latach pracy w dużych firmach zaczynają zajmować się "grami niezależnymi" i z powodu zmęczenia, wyczerpania i innych czynników zaczynają robić to, co lubią i gdzie nie będą kontrolować każdego swojego kroku. Pierwsi dwaj deweloperzy, którzy zaczęli tworzyć Stray, są tak zmęczeni tym wszystkim, że teraz unikają wszędzie swoich prawdziwych nazwisk i używają pseudonimów.

Wracając jednak do gry przygodowej o rudym kocie, w 2022 roku stała się ona prawdziwym odkryciem dla graczy. Przecież w zeszłym roku, bez względu na to, jak trudny i kluczowy był dla nas okres, znaleźliśmy siłę i możliwość rozgrywania meczów. I dla mnie osobiście, w przerwach między nalotami i monitorowaniem sytuacji na froncie, Stray dawał mi możliwość rozproszenia się na kilka godzin i zanurzenia się w neonowym świecie wypełnionym robotami, ale to nie jedyna rzecz, która łączy mnie ze Stray.

Stray spokojnie konkurował z największymi hitami ostatniego roku. Na przykład na The Game Awards w kategorii"Gra Roku" wśród gier AAA takich jak Elden Ring, God of War Ragnarok, Horizon: Forbidden West i A Plague Tale: Requiem w jednym rzędzie było Stray. W ogóle, jeśli przeanalizujemy ostatnie lata The Game Awards, to w 2017 roku wśród nominowanych do "gry roku" nie było przedstawicieli "gier niezależnych". W 2018 roku sytuacja zaczęła się jednak stopniowo zmieniać, choć za punkt zwrotny można uznać rok 2020, kiedy to The Last of Us: Część II, Ghost of Tsushima i inne, ludzie aktywnie dyskutowali o grze indie Hades. W 2021 roku za grę roku uznano It Takes Two, opracowane przez zatrudniające około 70 osób Hazelight Studios. Zatem przy takich trendach, za rok czy dwa, indie coraz częściej będą przebijać się na szczyt branży gier wideo. Tym tekstem rozpoczynamy cykl artykułów o deweloperach i studiach tworzących gry. A biorąc pod uwagę, że moim pierwszym dużym tekstem na gg była analiza gier indie, chciałbym zacząć od Stray.

Na początek, czym jest Stray?

Stray to trzecioosobowa gra przygodowa, w której grając jako kot, trafiasz do tajemniczego cybermiasta zamieszkałego tylko przez roboty i brzydkie stworzenia zwane Zurks, które dążą do zniszczenia wszystkich żywych i nieżywych rzeczy. Wędrując po tym brudnym, przerażającym i zagubionym mieście, będziesz musiał dowiedzieć się, dlaczego zamiast ludzi żyją roboty i jak uciec z tego strasznego, choć czasem całkiem bajkowego i tajemniczego miejsca. Pomoże Ci w tym zaprzyjaźniony dron B12. Może tłumaczyć język robotów, pomóc w walce z tłumem Zurków, rozwiązywać zagadki i pomóc kotu znaleźć drogę do domu. Chociaż trzeba będzie współdziałać nie tylko z B12. Na swojej czworonożnej drodze spotkasz wiele ciekawych postaci. W zasadzie będą to różne roboty, które również chcą opuścić zamknięte miasto, a każdy z nich zrobi wszystko, aby pomóc kotu i B12 w realizacji marzenia całej grupy. Tutaj, wraz z naukowcem, trzeba będzie użyć różnych urządzeń, słuchać piosenek muzyka, a nawet ożywić ciężarówkę robota z kacem.

Dlaczego nazwa gry to Stray?

Samo pojęcie "stray cat" oznacza kota ulicznego (bezdomnego). Jest to kot, który mieszkał w domu i był socjalizowany, ale w pewnym momencie swojego życia został porzucony lub stracił dom. Kot w grze jest nawet opisany jako "zagubiony, samotny i oddzielony od swojej rodziny". Rzeczywiście, na początku gry rudowłosa zostaje oddzielona od swojej kociej rodziny i znajduje się w cybernetycznym mieście. Jego celem jest ucieczka od tego wszystkiego i powrót do domu.

Zrzut ekranu: eventoplus

Jak rozpoczął się rozwój?

Dwaj deweloperzy, wraz ze swoimi dwoma kotami Murtaugh i Riggs, pod pseudonimami Koola i Viv, którzy starają się unikać swoich prawdziwych imion, opuścili Ubisoft Montpellier po kilku latach pracy jako artyści, aby tworzyć niezależne gry. Ich marzeniem było znalezienie oryginalnego pomysłu na stworzenie fajnej gry. Pierwsza wzmianka o ich debiutanckim projekcie pojawiła się na stronie deweloperów 7 października 2015 roku, gdzie widać kota w obdrapanej uliczce z czerwonym oświetleniem. Do zdjęcia dołączono również wiadomość, że zespół pracuje nad kocią przygodową grą wideo napędzaną przez Unreal Engine 4.

Co ciekawe - nazwa kodowa gry nie brzmiała Stray, lecz HK_Project. A pierwszy rok rozwoju odbywał się w wynajętym mieszkaniu, które wynajmowali Koola i Viv. Nawiasem mówiąc, wynajęli mieszkanie w Montpellier we Francji. To właśnie tam znajduje się biuro ich dawnego studia Ubisoft Montpellier. Z czasem w tym samym mieście otworzą swoje studio BlueTwelve.

W styczniu 2016 roku zespół zaczął więcej mówić o tworzeniu gry. Na początku rozwoju najtrudniejszą częścią była praca nad animacją i zachowaniem kota podczas rozgrywki. Trudność polegała na tym, że ruchy w Unreal 4 są bardziej dostosowane do postaci dwunożnych, a deweloperzy nigdy nie zajmowali się programowaniem rozgrywki. Dlatego też trochę czasu zajęło zadbanie o to, aby model kota nie wychodził poza tekstury, a będąc na różnych małych powierzchniach, czworonożny przyjaciel nie spadał z nich.

Jednocześnie projekt posiada własne konto na Twitterze, gdzie twórcy pokazywali krótkie filmiki z tym, co udało im się już odtworzyć. W przyszłości to właśnie konto na Twitterze radykalnie zmieni losy gry, ale o tym więcej później.

Już na bank HK_Project zaczął się aktywnie interesować graczami, a deweloperzy dostali swoją bazę fanów. Zamiast białych wielokątów, fani w końcu zaczęli pokazywać fragmenty rozgrywki, na których mogli zobaczyć roboty, część cybernetycznego miasta z jego markowymi neonami oraz głównego bohatera gry. Ale jednocześnie wiosną 2016 roku HK_Project i ich autorzy czekają na moment, który podzieli historię rozwoju na "przed" i "po".

Założenie BlueTwelve Studio i umowa z Annapurna Interactive

Warto się tutaj nieco cofnąć. W 2011 roku Megan Ellison założyła Annapurna Pictures, firmę zajmującą się finansowaniem i produkcją filmów. Firma najbardziej znana jest z pomocy przy tworzeniu takich filmów jak "Her" z Joaquinem Phoenixem, "American Hustle" z Christianem Bale'em, "Terminator: Genisys" (Terminator Genisys) i inne.

A w 2016 roku firma postanowiła się rozwinąć i otworzyła w Kalifornii wydawnictwo gier Annapurna Interactive. Wiosną 2016 roku znaleźli konto HK_Project na Twitterze i zaproponowali, że wezmą deweloperów pod swoje skrzydła. Następnie Koola i Viv założyli studio BlueTwelve, a zespół powiększył się do 5 osób. Jednocześnie postanowiono otworzyć ich biuro w tym samym mieście, w którym autorzy Stray rozpoczęli swoją podróż - Montpellier.

Zrzut ekranu ze strony internetowej Annapurna Pictures

Warto zaznaczyć, że Annapurna nie wywierała żadnej presji na twórców, pozostawiając im pełną swobodę i przestrzeń. Wydawca jedynie zapewnił zespołowi finansowanie i pomógł twórcom gry w rozwiązaniu różnych problemów.

Jednocześnie coraz mniej było publikacji na Twitterze i na stronie internetowej. W 2017 roku twórcy pokazali tylko kilka krótkich filmików z rozgrywki. Ale pod koniec tego samego roku potwierdzili, że otrzymali finansowanie i zespół dwóch przyjaciół rozrósł się do studia BlueTwelve z 5 osobami (i wciąż 2 kotami).

W 2018 roku BlueTwelve nie opublikowało nic, ale w 2019 roku znów przypomnieli o sobie i pokazali nowego community managera - sfinksa Oskara, który napisał: "Mrrrooowwww....Meow!". W rzeczywistości Oscar oznaczał, że zespół jest super skupiony na grze i dziękuje wszystkim za wsparcie.

Po tym deweloperzy pokazali jeden art i jeden filmik z pracami, a potem zaczyna się zabawa.


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

Jeśli w 2016 roku Annapurna Interactive wydała 0 gier, to w 2022 roku, w momencie premiery Stray, wydawca wydał ich już ponad 20. Zdecydowana większość z nich to indie. I podczas gdy BlueTwelve tworzyło swoją pierwszą grę, Annapurna zdążyła już zdobyć pozycję na rynku jako jeden z najlepszych wydawców gier indie. A wydanie "Stray" tylko umocniło ten status.

Niektóre gry opublikowane przez Annapurna Interactive


Stray prezentacja

11 czerwca 2020 roku, podczas prezentacji PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW, po raz pierwszy zaprezentowano 2-minutowy zwiastun Stray. Można w nim było zobaczyć Walled City 99 z różnymi robotami, lokacjami i interakcją kota z tym tajemniczym cyber miastem. Wtedy też okazało się, że gra ukaże się na PlayStation 4, PlayStation 5 i PC, a premiera została zaplanowana na 2021 rok. Jednak gra musiała zostać przesunięta o rok i Stray został wydany 19 lipca 2022 roku.

11 czerwca na PlayStation Blog pojawił się krótki wywiad ze współzałożycielem BlueTweleve - Vivem, który powiedział, że celem zespołu jest stworzenie unikalnego doświadczenia gry jako kot. Codziennie deweloperzy inspirowali się Murtaugh i Riggs, kotami założycieli studia, oraz innymi czworonogami, które zadomowiły się w biurze. Choć 80% zespołu to właściciele kotów, więc studio doskonale rozumiało zachowanie futrzaków. Zanim jednak dowiemy się więcej o rozwoju projektu, warto zrozumieć, jak Sony przyczyniło się do całej tej historii.

Jak PlayStation wpłynęło na sukces Stray

BlueTwelve miało szczęście nie tylko z wydawcą. Stray było uważnie śledzone przez Sony i projekt im się spodobał. Dlatego właśnie Stray został pokazany na prezentacji PS5. Jednocześnie gra znalazła się w kataloguPlayStation Indies. Powstał on w 2020 roku, aby zwrócić uwagę graczy na niezależne projekty. Warto zauważyć, że Sony nie ma wpływu na rozwój gier, które znajdują się w katalogu (a jest ich ponad 20), a jedynie promuje indie. I jeśli może się wydawać, że korzyści dla firmy są praktycznie żadne, to tak nie jest. Na przykład Stray, jak i kilka innych gier z katalogu, nigdy nie ukazały się na konsolach XBOX.

Sony zdało sobie jednak sprawę, że uwaga na Stray była zbyt szaleńcza i postanowiło poeksperymentować. Latem 2022 roku abonament PlayStation Plus Extra, który miał stać się konkurentem dla Xbox Game Pass, dopiero zaczynał nabierać rozpędu. A 2 czerwca producent BlueTwelve, Swann Martin-Raget ogłosił, że Stray pojawi się w katalogu Extra w dniu premiery, 19 lipca. Jaki to miało wpływ? Stray został najpopularniejszą grą PS Plus w 2022 roku i to w czasach, gdy takie hity jak: God of War, Ghost of Tsuhsima, Marvel's Spider-Man i inne. A jak wyliczył serwis gamerant, w Stray na PlayStation zagrało 4 471 831 osób, co czyni ją jedną z najpopularniejszych gier indie w ogóle. Dodajmy do tego 2,5 mln osób, które kupiły Stray na Steamie. I mamy wynik ponad 7 milionów graczy, którzy zapoznali się z grą.

Jednak po takim sukcesie Sony nadal nie planuje aktywnie dodawać swoich gier do abonamentu w momencie premiery. We wrześniu 2022 roku na GI Live: Londyn, dyrektor PlayStation Indies Shuhei Yoshida powiedział, że firma chce wykorzystać usługę jako okazję do nadania projektom drugiego wiatru.

Wracając jednak do BlueTwelve Studio. Dla założycieli studia koty nie były podstawowym źródłem inspiracji. Jako twórcy od dawna interesowali się jednym miastem, które w grze stało się prototypem Walled City 99.

Miasto-twierdza Kowloon

Do 1994 roku w Hongkongu istniało miasto-twierdza Kowloon, niegdyś jeden z najgęściej zaludnionych obszarów świata, czyli królestwo anarchii. Wyjątkowość Kowloon polegała na tym, że domy były tak gęsto zbudowane obok siebie, że wydawało się, że tworzą jeden ciągły dach. Miasto rosło w pionie, nie w poziomie, a samoloty, które przelatywały nad twierdzą i niemal dotykały dachu, nie były dla mieszkańców czymś niezwykłym. Jeśli chodzi o gęstość zaludnienia, to powierzchnia twierdzy wynosiła 2,6 ha, a w 1987 roku zamieszkiwało ją 33 tysiące osób. Nie istniało nawet klasyczne pojęcie ulicy, a domy te łączyły setki zawiłych korytarzy, w których łatwo było się zgubić. A na dodatek to wyjątkowe miasto było opanowane przez mafię, która otwierała burdele, podziemne kluby i kasyna na rogatkach, gdzie można było kupić narkotyki.

Kowloon (Źródło: zolimacitymag)

Dlatego Kowloon stało się miastem, które zrobiło największe wrażenie na Koola' i Viv. Ciągle o tym rozmawiali. Twórcy wierzyli, że koncepcja tego miasta stanie się podstawą ich nowego uniwersum. Podczas tworzenia pierwszych lokacji twórcy zdali sobie sprawę, że do idei pionowego miasta najlepiej pasowałby kot. W ten sposób powstał jasny plan ówczesnego HK_Project: wydarzenia w grze będą miały miejsce w Walled City 99, a bohaterem gry będzie rudy kot.

Miasto w Stray

Wydarzenia w grze rozgrywają się jednak w stylu cyberpunku, a Kowloon trudno tak nazwać. Ale tak naprawdę chęć uczynienia wydarzeń z gry w cybernetycznym mieście jest bardzo łatwa do wyjaśnienia.

Dlaczego w grze są roboty, a nie ludzie?

Na samym początku twórcy chcieli dodać do gry ludzi, ale wszystko spoczywało na ograniczeniach produkcyjnych. Podczas pierwszych testów z ludzkimi NPC okazało się, że osiągnięcie wysokiego poziomu jakości wizualnej będzie niezwykle czasochłonne. Zatrudnianie kolejnych osób również nie wchodziło w grę, ponieważ od samego początku Koola i Viv chcieli stworzyć mały zespół.

Z czasem twórcy zaczęli robić eksperymenty z robotami i to rozwiązało wszystkie problemy. W końcu roboty są łatwiejsze do wymodelowania i umieszczenia. Okazało się też, że pomysł z robotami rozszerza fabułę Stray. Przecież trzeba wyjaśnić "Kim są te roboty? Gdzie są ludzie? Co to za miejsce?". Deweloperzy przypominają: "To, co początkowo było ograniczeniem produkcji, skończyło się tym, że stało się pełnoprawną częścią opowieści".

A pomysłów na to, jak wpasować roboty w świat gry, było coraz więcej. BlueTwelve chciało stworzyć kontrast pomiędzy małym, żywym i uroczym kotem a maszynami, które mają bardziej zimny i toporny wygląd. To zainspirowało twórców do tworzenia coraz większej ilości sytuacji i różnych rodzajów interakcji między kotem a robotami.

Ostatnim etapem tego pomysłu było stworzenie osobnego języka dla robotów. Martin-Rage tłumaczy ten pomysł tym, że studio chciało dać graczom poczucie, że znajdują się w obcym dla nich miejscu, którego nie rozumieją. I postanowili zrobić to w języku, którego nikt nie będzie znał. Z wyjątkiem drona B12, który przetłumaczy tajemniczy alfabet na angielski.

To wszystko razem sprawiło, że miasto i jego mieszkańcy stali się pełnoprawną częścią tej historii i to oni złożą się na puzzle, które gracze będą zbierać podczas przejścia.


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

B12 został dodany do gry nie tylko po to, by tłumaczyć język robotów. Twórcy chcieli stworzyć towarzysza, który organicznie uzupełniałby głównego bohatera. Wybór z dronem tłumaczy się tym, że koty nie wchodzą w dobre interakcje z technologią. Pozwoliło to na stworzenie w grze znacznie ciekawszych sytuacji. Jednocześnie gracze muszą poznać tajemniczą przeszłość B12. A jego relacja z kotem jest kluczowym elementem tej przygody. To właśnie oni dodają więcej dramatyzmu tej historii. Ale ten mały pomocnik ma inną historię.


O zamiłowaniu deweloperów do referencji

Twórcy pozostawili w Stray kilka ciekawych ukrytych szczegółów, o których chcielibyśmy Wam opowiedzieć. Po pierwsze, nazwa B12 dla asystenta została wybrana nie bez powodu. Jest to nawiązanie do studia BlueTwelve.

W jednym z pomieszczeń można znaleźć plakat z HK_Project. Sztuka ta została po raz pierwszy pokazana przez deweloperów jeszcze w 2015 roku.

Zrzut ekranu: komashkov

Autorzy Stray postanowili nadać swoje imię kilku utworom w pobliżu jednego z klubów w mieście. Kot może więc porozmawiać z dwoma animatorami, programistą i założycielem firmy BlueTwelve.

Źródło: komashkov

Czasami w grze można znaleźć telewizory. Jeśli je włączysz, możesz znaleźć różne kody QR, skanując które możesz zobaczyć coś ciekawego. Jeden z nich przenosi na oficjalną stronę gry. Inny zawiera szyfr 0 i 1, rozszyfrowując który można uzyskać tekst: "Szybki brązowy lis przeskakuje leniwego psa". To jest angielski pangram. Zawiera wszystkie litery alfabetu. Zwrot ten jest zwykle używany do testowania maszyn do pisania i klawiatur komputerowych lub do wyświetlania przykładów czcionek, w których pożądane jest użycie wszystkich liter alfabetu.

Źródło: playstationlifestyle

Projektowanie poziomów

Zazwyczaj w grach, gdy na lokacji znajdują się różne rury lub klimatyzatory, służą one jako element dekoracyjny. W Stray jednak wszystko to wpływa na rozgrywkę. Martin-Rage wspomina, że musieli przeprowadzić wiele testów gry, aby stworzyć poziomy, po których każdy gracz będzie mógł się poruszać. Twórcy aktywnie słuchali testerów, którzy wskazywali, gdzie lepiej byłoby umieścić rurę lub inny obiekt, na który kot mógłby się wspiąć. Dzięki opiniom graczy, twórcom udało się stworzyć poziomy, po których od razu można się poruszać. W niektórych miejscach musieliśmy poświęcić zmienność, ale dzięki temu w grze praktycznie nie ma miejsc, w których biegasz i nie możesz znaleźć drogi. Jeśli chodzi o inne elementy na poziomach, projektanci stworzyli znaki, graffiti, książki, dywany, automaty i inne elementy dekoracyjne, które wskazują, że miasto tu mieszka, a nie służy jako dekoracja.

Przykłady różnych elementów w grze (Źródło: 80.lv)

To wszystko tworzy różnorodne lokacje, które zmuszają gracza do eksploracji wszystkiego dookoła (wciąż gramy dla kota). W końcu przez 6 godzin przejścia czerwony kot z B12 odwiedzi zainfekowane obszary, więzienie, kanały, neony, metro, magazyny, malownicze osiedla i więcej. Poniżej możecie zobaczyć trochę sztuki od projektantów BlueTwelve i zrozumieć, jak starannie stworzono Walled City 99.

Różnorodność lokalizacji Stray (Źródło: 80.lv)


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

Warto również zwrócić uwagę na akompaniament muzyczny gry, który w znacznym stopniu potęguje klimat rozgrywki. Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny był Yann Van Der Cruyssen. Wcześniej stworzył kompozycję do gry Dôkutsu Monogatari i filmuThe Cosmonaut. Ścieżka dźwiękowa Stray jest tak popularna wśród graczy, że kompilacje audio na YouTube zbierają setki tysięcy wyświetleń. A iam8bit uruchomił nawet pre-order płyty winylowej z utworami z gry za 42 dolary.

Zrzut ekranu: iam8bit

Jak koty stały się głównym elementem rozwoju gry

Wspomniałam wyżej, że oprócz Koola i Viv, BlueTwelve Studio założyły również dwa koty. Jednak w napisach końcowych można znaleźć ponad 20 imion różnych kotów i nawet 4 psy (trudno sobie wyobrazić, jak wpłynęły one na rozwój gry). Mimo wszystko 5 kotów jest kluczem w tej historii, a każdy z nich wart jest opowiedzenia osobno.

Murtaugh

Pewnego dnia w pobliżu Montpellier, pod samochodem, deweloperzy znaleźli bezdomnego, rudego kota, którego postanowili nazwać Murtaugh. Ale w biurze nazywa się go "Szefem". I choć kot w Stray nie jest bezpośrednią kopią Murtaugha, to był nim inspirowany przy tworzeniu modelu gry i koncepcji bezpańskiego kota.

Murtaugh (Źródło: Stray)

Riggs.

Niestety o Riggsie prawie się nie wspomina, a przecież on również był u początków studia BlueTwelve. Kiedy po raz pierwszy ujawniono jego i Murtaugha na Twitterze, twórcy napisali, że Riggs lubi spać w pracy i nic nie robić. Drugi raz nazwisko Riggsa można zobaczyć podczas napisów końcowych Stray, ale naprzeciwko jest napisane, że kot zmarł. Nie wiadomo jednak, kiedy to się stało i w jakich okolicznościach. Wraz z Riggsem, dwa inne koty BlueTwelve - Ivy i Oliver - nie znalazły się w wydaniu Stray.

Riggs (Źródło: Stray)

Oscar

Oskar to sfinks, który był w biurze prawie codziennie. To właśnie jego najczęściej oglądali animatorzy i programiści BlueTwelve - Miko i Remi. Do stworzenia kota w grze potrzebowali filmików, na których kot skacze i biega. A biorąc pod uwagę, że Oscar nie ma futra, był najlepszym kandydatem do testów, ponieważ można szczegółowo zobaczyć, jak porusza się każdy z jego mięśni.

Oskar (Źródło: Stray)

Ogólnie rzecz biorąc, istnieją firmy, które tworzą mocap kotów. Jest to technologia, w której kot lub człowiek nosi specjalny kombinezon, aby uchwycić każdy ruch i przenieść go w całości do gry. Swoją drogą, tak właśnie robią z aktorami w większości współczesnych gier AAA. Twórcy postanowili jednak z tego zrezygnować. Martin-Rage wspomina w wywiadzie, że dla deweloperów bardzo zabawne było oglądanie filmików z biednymi kotkami ubranymi w kostiumy mocap. Dlatego postanowiono stworzyć animację na własną rękę.

Chociaż zespół był dość zadowolony ze swobody, jaką dawało im tworzenie własnej animacji. Ponadto w grze występują sytuacje, których odtworzenie z prawdziwym kotem byłoby bardzo trudne i niebezpieczne.

Kot w kombinezonie mocap (Źródło: WATOP)

Lala.

Skoro Oscar nadał ruchy, Murtaugh - wygląd, to kto odpowiada za głos? Głosu rudemu kotu udzieliła szara kotka Lala. Z jakiegoś powodu nigdy nie jest nawet wspomniana w dzienniku deweloperów. Jej nazwisko można znaleźć jedynie w napisach końcowych, a zdjęcie Lali opublikowano jedynie na koncie JANKENPOPP na Twitterze. Ale dzięki Lali tak często słyszymy głównego bohatera gry.

Martin-Rage wspomina, że w pewnym momencie wszyscy czworonożni pracownicy w biurze zaczęli reagować na kota w grze. Koty podnosiły głowy po usłyszeniu miauczenia, podchodziły, próbując wejść w interakcję. Lala doskonale poradziła sobie więc z tak odpowiedzialną rolą.

Lala (Źródło: JANKENPOPP)

Czerwiec.

Kolejnym kotem, o którym wspominają twórcy gry, jest czarnowłosa June. I zajmuje niezwykle ważne stanowisko w BlueTwelve. June pracuje jako dyrektor wykonawczy studia, odpowiada za codzienne monitorowanie pracy zespołu i pilnuje, by każdy wypełniał swoje zadania. To wymagająca praca, ale patrząc na sukces Stray, Junowi się udało.

Czerwiec (Źródło: playstation)

Dlaczego kot nie walczy w grze?

Twórcy od samego początku nie brali pod uwagę mechaniki walki z udziałem kota. Wniosek jest taki, że główną ideą Stray jest podróż. Poznanie tego miejsca i ukazanie jego historii i mieszkańców stało się priorytetem.

Aby jednak gracz nie czuł się bezradny podczas napiętych sytuacji, na ratunek przychodzi B12, który posiada zdolności pozwalające mu na kontratakowanie wrogów.


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

W rozmowie ze screenrantem Martin-Rage zaznaczył, że BlueTwelve nigdy nie nastawiało się na stworzenie stuprocentowego symulatora kota. Różne niestandardowe sytuacje i jazdy w opowieści są robione po to, by przygoda była ciekawa.


Presja na deweloperów

Największą trudnością, z jaką zmierzyli się autorzy gry podczas tworzenia, był wielki hype. Po ogłoszeniu gry latem 2020 roku, BlueTwelve nie spodziewało się takiej uwagi. Twórcy byli podekscytowani widząc, jak ludzie, zwłaszcza właściciele kotów, reagują na grę i są zainteresowani tym, co robią. Martin-Rage wspomina, że z jednej strony właśnie do tego dążyli, ale z drugiej musieli sprawić, by gra była jak najbardziej dopracowana.

To wszystko doprowadziło do tego, że Stray musiało zostać przesunięte, bo pierwotnie premiera była planowana na jesień 2021 roku. W swoim tweecie deweloperzy napisali, że nie chcą iść na kompromis ani w kwestii jakości, ani w kwestii godzin pracy zespołu. Jednocześnie BlueTwelve dążyło do wydania gry na początku 2022 roku. Premiera gry została jednak ponownie opóźniona, ale Annapurna Interactive zapewniła fanów 9 lutego, że na przygodę o kocie nadal warto czekać w 2022 roku. A pod koniec kwietnia Sony opublikowało reklamę, dzięki której stało się wiadomo, że Stray ukaże się latem. Dokładna data premiery stała się znana dopiero 2 czerwca. Następnie Martin-Rage poinformował na blogu PlayStation, że gra ukaże się 19 lipca na PC i PlayStation 4/5 i od razu trafi do katalogu PS Plus Extra. W wywiadzie dla inverse, Martin-Rage wspomniał, że BlueTwelve chciało ujawnić datę premiery, gdy gra była bardzo bliska gotowości i była to przydatna decyzja, która pozwoliła twórcom skupić się na tworzeniu Stray.

3 czerwca Annapurna Interactive wypuściła kolejny trailer Stray i w tym momencie ekscytacja publiczności sięgnęła zenitu. Dziesiątki artów, filmików i tweetów od fanów dawały do zrozumienia, że gracze nie mogą doczekać się gry, a 19 lipca każdy mógł ją pobrać.


Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

Przed wydaniem Stray, wydawca gry zainicjował kilka akcji charytatywnych ze schroniskami dla zwierząt. Na przykład za przekazanie 5 dolarów na rzecz Nebraska Humane Society, które ma schroniska dla kotów i psów, można wygrać egzemplarz gry. Dlatego szum wokół gry został zainwestowany w dobrym celu.


Wydanie gry

19 lipca ukazał się Stray, a sukces czekał na projekt już pierwszego dnia. Na PC gra stała się największą premierą dla Annapurna Interactive. Według Benji-Sales, Stray pewnie pobiło rekord Annapurny w liczbie jednoczesnych graczy na Steamie - 50 tysięcy osób. Wcześniej rekord należał do Twelve Minutes - 8 021 zawodników. A na koniec roku Stray zajął 2 miejsce na Steamie według oceny od graczy. Na Steam250 gra otrzymała ocenę 8,66 na podstawie 100 000 recenzji. A odsetek pozytywnych recenzji wynosi 97. Tak samo jest w przypadku God of War. Jednak pierwsze miejsce w 2022 roku zajęli Vampire Survivors. Ma 99% pozytywnych recenzji i ocenę 8,80.

Jeśli chodzi o wydanie na PlayStation, to tam sytuacja nie jest gorsza. W lipcu gra stała się najczęściej pobieraną grą na PlayStation 4 i PlayStation 5 w Ameryce Północnej, drugą na PlayStation 5 i trzecią na PlayStation 4 w Europie. Stray przez całe lato znajdował się w zestawieniu najczęściej pobieranych gier. A jak wspomniano wyżej - w Stray na PlayStation zagrało ponad 4 000 000 osób.

We wrześniu gra ponownie przypomniała o sobie. Do sprzedaży trafiły dwie fizyczne wersje gry Stray dla PlayStation od iam8bit. Pierwszy z nich zawierał płytę z grą i 6 artworkami. A drugi miał plakaty, naszywkę i tablet. Teraz jednak tylko standardowe wydanie fizyczne jest oficjalnie dostępne do kupienia. Wersja ekskluzywna jest już wyprzedana.

Ekskluzywna edycja gry (Źródło: iam8bit)

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

Powstało nawet konto na Twitterze @CatsWatchStray, gdzie publikowane są zdjęcia i filmy kotów (czasem nawet psów) obserwujących swoich właścicieli przechodzących przez Stray. Konto ma 35 tysięcy użytkowników, a posty pojawiają się nawet w 2023 roku.


Stray nagrody

22 listopada gra otrzymała swoją pierwszą nagrodę. Podczas ceremonii rozdania nagród Golden Joystick Awards, Stray zdobył nominację w kategorii Najlepsza gra na PlayStation. O tę nagrodę walczyły również Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, Elden Ring, The Last Of Us Part I i Sifu. Jednak czerwony kot wyprzedził absolutnie wszystkich.

Źródło: @GoldenJoysticks

Następnie nadeszła jedna z najbardziej prestiżowych ceremonii w branży gier wideo - The Game Awards. Tam gra została od razu nominowana w 6 kategoriach - "Najlepsza gra roku", "Najlepsza gra indie", "Najlepsza przygoda", "Najlepszy art design", "Najlepsza gra debiutancka" i "Najlepsza praca reżysera gry".

Nie udało im się zdobyć nominacji "Gra Roku", ponieważ większość głosów oddano na Elden Ring. BlueTwelve nie opuściło jednak TGA z pustymi rękami. Stray zajął 1 miejsce w nominacjach "Best Indie Game" oraz "Best Debut Game".

Źródło: thegameawards

Następnie odbyło się głosowanie na blogu PlayStation. There Stray było również nominowane do kilku nagród, ale pierwsze miejsce zajęło dopiero w kategorii "Best Indie Game".

Źródło: playstation

Ostatnim miejscem, w którym Stray brał udział było The Steam Awards 2022. A 3 stycznia wyszło na jaw, że gracze w nominacji "Najbardziej innowacyjny twórca gier" przyznali pierwsze miejsce debiutanckiej grze studia BlueTwelve.

Źródło: para

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

Media również aktywnie publikowały swoje oceny najlepszych gier 2022 roku i wynik dla Stray jest następujący:


Co dalej z BlueTwelve?

Po premierze Stray, twórcy nie wypowiedzieli się na temat przyszłości. Wszystkich wywiadów udzielili jeszcze przed premierą gry, więc dalsze losy studia można tylko przewidzieć. A do tego trzeba spojrzeć na podobne sukcesy innych studiów indie. Ale zanim to nastąpi, należy powiedzieć, że autorzy oczywiście nie poprzestaną na jednej grze. Na początku tego roku Stray zatweetował, że zespół poszukuje menedżera ds. HR w Montpellier. Deweloperzy więc ewidentnie się na coś szykują.

Jeszcze przed premierą gry twórcy jasno określili, że najlepszym rozwiązaniem będzie przyjrzenie się temu, co się dzieje i jak gracze będą odbierać Stray, a następnie reagowanie na to. O sukcesie Stray wiedzą już wszyscy, więc warto przeanalizować najbardziej prawdopodobny scenariusz.

Ze względu na presję ze strony fanów po pokazie Stray, BlueTwelve nie będzie się spieszyć z ogłoszeniem gry, bo emocje związane z takim projektem będą, jeśli nie większe, to na tym samym poziomie co Stray. A pamiętając do jakich konsekwencji to doprowadziło - nikt nie będzie o tym mówił przed czasem.

Jaki był więc los studiów, których indie hity również natychmiast wystrzeliły? Od razu przychodzą na myśl dwa studia: Playdead i Campo Santo. Weźmy na przykład Playdead. W 2006 roku powstało studio, a w 2010 roku świat ujrzał czarno-białą platformówkę Limbo. Od razu odniosła sukces, ale kolejna gra od twórców ukazała się w 2016 roku i było to Inside. To było head and shoulders above Limbo we wszystkich aspektach, ale ile lat musieliśmy czekać. Teraz studio pracuje nad trzecią grą, ale nawet przybliżona data premiery nie jest znana. Skąd tak długie przerwy między wydaniami? Faktem jest, że w każdym studiu indie pracuje niewiele osób. W 2021 roku wyszło na jaw, że Playdead zatrudnia 50 pracowników. Dla porównania, studio AAA Naughty Dog zatrudnia 500 osób i nie wydają oni gier co roku.

Art. z nadchodzącej gry Playdead

Jeśli chodzi o Campo Santo, to po wydaniu ich debiutanckiego projektu Firewatch w 2016 roku, o grze mówili wszyscy. W 2018 roku zostali przejęci przez Valve, ale przez ten czas Campo Santo pomagało jedynie w rozwoju Half-Life:Alyx. A ich kolejna gra In the Valley of Gods jest zawieszona w produkcji na czas nieokreślony. Ale podczas gdy Playdead rozrósł się przez lata, Campo zatrudnia tylko 13 osób. Niezależnie od tego, przez jakiego wydawcę zostaniesz pozyskany, taka liczba osób to oczywiście za mało, by szybko tworzyć gry.

Zrzut ekranu z zawieszonego In the Valley of Gods (Źródło: pcgamer)

A jak wygląda teraz sytuacja z BlueTwelve? W szczytowym okresie produkcji studio zatrudniało 28 osób, teraz - 18. Co też nie jest zbyt wielką ilością. I od samego początku założyciele studia wiedzieli, że chcą pozostać małym zespołem, więc nie powinniśmy spodziewać się globalnej ekspansji.

Z tego wszystkiego możemy wyciągnąć tylko jeden wniosek - na kolejną grę trzeba będzie długo czekać. Niemożliwe jest stworzenie wysokiej jakości, dopracowanego projektu w dwa lata przy udziale tak wielu osób. Tworzenie Stray trwało 7 lat. A jeśli trzeba czekać tyle samo czasu, to świetnie, jeśli projekt się powiedzie. Najważniejsze, żeby nie okazać się jak Campo Santo, kiedy to po ogromnym sukcesie utknęli i nadal nie mogą się ruszyć.

W suchej pozostałości

Niezależnie od dalszych losów BlueTwelve, dzięki Stray udowodnili, że małe studio może stworzyć grę, która zostanie zapamiętana obok takich gigantów branży jak God of War Ragnarok czy Elden Ring. Stray był objawieniem pod każdym względem: nowy, ekscytujący projekt indie, nowe uniwersum i nowe doświadczenie w grze. Niewielkie, 28-osobowe studio pokazało całemu światu, że całkiem możliwe jest stworzenie gry, która zdobędzie prestiżowe nagrody i, co ważniejsze, podbije serca graczy. To właśnie dlatego kochamy gry. Do takich historii, które chcemy zapamiętać z czasem. Wszak w 2022 roku oprócz Stray doczekaliśmy się także sukcesu indie hitów Vampire Survivors i Cult of the Lamb. Teraz więc pozostaje nam tylko jedno pytanie - czy w tym roku zobaczymy jeszcze więcej indie hitów, które mogą wywrócić branżę do góry nogami?

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej