Deweloper Norco wie, że niektórzy ludzie mogą być zdezorientowani jego zakończeniem

Autor: Han Black | 09.04.2022, 15:36
Deweloper Norco wie, że niektórzy ludzie mogą być zdezorientowani jego zakończeniem

Norco, od programisty Geography of Robots, wywodzi się z eksperymentalnego, multimedialnego projektu, który rozpoczął się około 2015 roku — serii wywiadów dotyczących historii mówionej, archiwalnych głębokich nurkowań i projektów wideo, wszystkie związane z geografią Luizjany po huraganie Katrina. Wśród filmów i nagrań była mała gra typu side-scrolling o robocie włamującym się do rafinerii ropy naftowej w Norco w stanie Luizjana.

„Powoli ewoluował w tekstową przygodówkę wskaż i kliknij” — powiedział firmie Polygon Yuts, projektant Geography of Robots. „I to właśnie mamy dzisiaj”. Yuts używa pseudonimu – „pochodnego przezwiska [jego] dziadka” – aby zachować odstęp między swoim życiem a światem gry, który ma pewne „nieco autobiograficzne szczegóły”. Reszta Geography of Robots, kolektywu programistów, którzy stworzyli grę, obejmuje programistę Aarona Graya, artystę Jesse Jacobiego oraz projektantów muzyki i dźwięku fmAura i Gewgawly I, którzy pojawili się w 2020 roku po tym, jak wydawca Raw Fury podpisał grę.

Zbudowany z side-scrollowej gry robotów, Norco jest opisywany przez Geography of Robots jako „południowo-gotycka narracyjna przygoda typu „wskaż i kliknij” osadzona w południowej Luizjanie, jej „tonących przedmieściach” i „przemysłowych bagnach”. Norco dzieli swoją nazwę z otoczeniem: Norco w stanie Luizjana, społeczność w parafii św. Karola, miejsce oświetlone przez rafinerię ropy naftowej Shell. To tam dorastał Yuts, kilka przecznic od rafinerii ropy naftowej, która eksplodowała i „nieco zniszczyła” jego dom z dzieciństwa.

„To ten gigantyczny, ziejący ogniem smok, który istnieje na twoim podwórku” – powiedział Yuts. Trudno to zignorować.”

Przed Norcopełnej premiery w marcu, gra zdobyła pierwszą w historii nagrodę Tribeca Film Festival w 2021 roku. A po jej wydaniu, Norco zasługuje na ten zaszczyt: gra w dużej mierze odniosła krytyczny sukces, chwalony głównie za wyjątkową historię i uczciwe przedstawienie Południa. Polygon rozmawiał z Yutsem po Norcowydanie, aby porozmawiać o grze, jej motywach i życiu w południowej Luizjanie.

Zdjęcie: Geografia robotów/Raw Fury

[Wyd. Uwaga: Ten wywiad został zredagowany pod kątem długości i przejrzystości.]

Polygon: Czy możesz zacząć od przedstawienia siebie i swojej roli w Geografii Robotów i dalej? Norco?

Juts: Używam pseudonimu Yuts i zacząłem ten projekt pod koniec 2015 roku. Ten projekt był powiązany z tym, nad którym pracowałem z przyjacielem. Był to bardziej projekt z zakresu geografii eksperymentalnej i historii mówionej. Przeprowadzaliśmy wywiady i przeszukiwaliśmy archiwa, robiąc inne rzeczy związane z geografią Luizjany po huraganie Katrina. Był to eksperyment, w którym wykorzystano różne media, takie jak filmy, nagrania i montaże. Było wiele rzeczy. A jednym z tych mediów była gra wideo z side-scrollem, która śledziła robota, androida o imieniu Million, który próbował zinfiltrować rafinerię Shield Oil w Norco w stanie Luizjana. To była baza kodu, którą napisałem w JavaScript. Była to baza kodu JavaScript, którą stworzyłem. Z biegiem lat stał się prostą przygodą tekstową typu „wskaż i kliknij”. W ten sposób dotarliśmy tutaj dzisiaj.

Prawdopodobnie w pewnym momencie przybrał formę, którą ma teraz w 2016 roku. Wydałem wczesne, wczesne demo, które w dużej mierze było takie samo. Zawierało to, co miało być pierwszą połową pierwszego aktu gry. Pracowałem nad tym od tego czasu. W 2020 roku, po podpisaniu kontraktu z Raw Fury, dostałem na pokład Aarona Graya, który jest drugim deweloperem. Współpracowałem z Gewgewly I, kompozytorem Norco, od 2015 roku. Tworzył również muzykę i przeprowadzał kilka innych eksperymentów. Od tego czasu współpracujemy już od dłuższego czasu. A potem w 2020 roku pojawił się Aaron Gray, a latem 2021 roku Jessi Jacobi przyjechała, aby pomóc w pixel art, a także fmAura. I to był również rok 2021. Zrobił wiele projektów dźwiękowych w grze. Wiele dźwięków, które słyszysz, i efektów środowiskowych to jego kreacje.

Co sprawiło, że gatunek gier wideo jest dobrym medium do opowiedzenia tej konkretnej historii?

Bardzo zainspirowały mnie starsze japońskie przygodówki tekstowe, ponieważ zawierały element powieści wizualnych, ale były trochę bardziej interaktywne, trochę bardziej wciągające. Czułem się jak ten multimedialny lub hipertekstowy sposób badania i odkrywania czegoś. Tak wiele moich obserwacji dotyczących krajobrazu Luizjany w tamtym czasie było ściśle związanych z popkulturą i postmodernistycznymi obrazami katastrofy – wiesz, Norco jest podobny do Midgara. Te analogie obecne w popkulturowych mediach sprawiły, że gry wideo są naturalnym przedłużeniem moich badań.

Zdjęcie: Geografia robotów/Raw Fury

Jak to było projektować Norco, miejsce w grze, jak ta przemijająca przestrzeń, wiedząc, że w końcu się zanurzy, ale teraz nadal stoi?

Powiedziałem wcześniej, że nie rozważam Norco być pracą dystopijną. Od twórcy zależy, aby nie nadawać etykiet gatunkowych. Inni ludzie ostatecznie zdecydują o gatunku gry. Mogę tylko dodać moje osobiste odczucie, to znaczy, że starałem się napisać to z uczciwości. Nie było moim zamiarem tworzenie czegoś nakazowego. Chciałem napisać coś, co przemawiałoby do rzeczywistości Luizjany, której doświadczyłem. Tak jak ja tego doświadczam, co pod wieloma względami nie pozwala na optymizm. Ale są przebłyski nadziei, przebłyski człowieczeństwa.

Norco próbuje uchwycić złożony obraz. O ile wiedziałem, że zatonie, nieuchronnie, że rzeka Missisipi zmieni swój bieg, chciałem zająć się tymi uczuciami i strasznymi okolicznościami. Ale to wciąż dom i wciąż miejsce, które kocham.

To w pewnym sensie bycie obecnym. To jest coś, co jest teraz prawdziwe także w moim własnym życiu, to znaczy, że ja i moja partnerka mieszkamy w środkowej Wirginii, ponieważ dostała pracę tutaj. Wracamy do Nowego Orleanu tego lata po kilku latach nieobecności i wiedząc, że niekoniecznie jest to miejsce, w którym możemy się osiedlić, lub nie jest to mądra inwestycja, aby zostać tam na dłuższą metę, trudno jest wziąć pod uwagę przy podejmowaniu decyzji- zrobienie. Chcemy tam pozostać jeszcze co najmniej kilka lat. Chcemy tego doświadczyć. Luizjana ma wyjątkową jakość, która wymaga od Ciebie doświadczenia. Dotyczy to większości rzeczy, ale szczególnie dotyczy to wybrzeża Luizjany.

Czy możesz opowiedzieć o roli, jaką przemysł naftowy odgrywa zarówno w Norco, jak i? Norco gra? Czy możesz mówić o roli przemysłu naftowego w Norco i Norco? Dlaczego jest to ważne dla twojej historii?

Dorastałem kilka przecznic od rafinerii ropy naftowej. Od młodości fascynowała mnie od strony fizycznej, materialnej i estetycznej. Wybuchła też, gdy byłam dzieckiem, a nasz dom został poważnie uszkodzony. Musieliśmy uciekać. To gigantyczny smok ziejący ogniem, wydaje mi się, że powiedziałem to już wcześniej. Trudno to zignorować. To było coś, co przyciągnęło moją uwagę jako dziecko i od tamtej pory pozostaje fascynacją. Od dłuższego czasu intryguje mnie to zarówno na poziomie estetycznym, jak i intelektualnym. Ukończyłem studia podyplomowe w zakresie planowania urbanistycznego i regionalnego, aby zbadać wpływ infrastruktury petrochemicznej na środowisko zabudowane w regionie parafii rzecznej Luizjany. Jako nastolatek chodziłem na wystawy. Pierwszym zrobionym przeze mnie zinem była kserokopia pracy magisterskiej o Norco. Fajnie było rozdawać go na koncertach, ponieważ wydawał się taki dziwny.

Zdjęcie: Geografia robotów/Raw Fury

Myślę, że po części może to być spowodowane mediami, które oglądałem. Czytałem wszystkie te rzeczy science fiction i wyświetlałem je na rafinerii. To było dla mnie nowe od najmłodszych lat, w sposób, w jaki inni ludzie mogli tego nie zauważyć. Ten temat zawsze zajmował moją uwagę. To zawsze było moim intelektualnym celem. To tylko jeden powód. Ma fizyczny wpływ na środowisko Luizjany w taki sposób, że nie możesz go zignorować, jeśli Twoim celem jest opowiedzenie wyczerpującej historii o Luizjanie. Trzeba się tym zająć.

Jedną rzeczą, która mnie uderzyła, jest to, jak naturalnie dziwne elementy science fiction pasują do mniejszych momentów rzeczywistości. Czy możesz opowiedzieć o tym, jak te dwie rzeczy współpracują ze sobą i jak to było mieszać te rzeczy, aby stworzyć? Norco?

Z tego powodu niektórym osobom spodoba się ta gra, podczas gdy inni mogą uznać ją za zbyt trudną. Ale gra, pod wieloma względami, jest strumieniem świadomości i swobodnie się kojarzy. Wciąga elementy rzeczywistości tak samo, jak wciąga różne tropy gatunkowe, zgodnie z logiką gry. Każda gra ma swoją własną strukturę logiczną. Uważam, że ten rodzaj swobodnego skojarzenia był rdzeniem wszystkich elementów projektu w grze. Mike Davis pisze między innymi o krytycznej geografii Kalifornii. Kiedy byłem młody, był jednym z naukowców, którzy mieli na mnie wpływ. Wykorzystywał tropy science fiction i kultury popularnej — Zizek też do pewnego stopnia to robi — do tworzenia intelektualnego zrozumienia i analizowania rzeczy za pomocą analogii science fiction.

Norco gra jest zakorzeniona, przynajmniej częściowo, w niektórych badaniach akademickich, ale badaniach akademickich, które posunęły się do skrajności polegającej na używaniu analogii do zobrazowania tego, co się dzieje, a także przekazywaniu prawd emocjonalnych, które mogą być trudne do przekazania za pomocą prostych, przyziemnych obserwacji.

Od czego zaczynasz tworzyć postacie, które chcesz umieścić w tych przestrzeniach?

Wiele z tego opiera się na osobistych doświadczeniach i rozmowach. Gra zawiera rybackich przyjaciół mojego taty. W grze istnieje wiele intymnych relacji, które zostały odzwierciedlone lub zainspirowane postaciami. I jest tak wielu fascynujących ludzi. Luizjana jest domem dla wielu różnych kultur. Punkowe rzeczy zawsze stanowiły wyraźny kontrast z bardziej rodzinnymi relacjami, które miałem w nadrzecznych parafiach poza Nowym Orleanem, lub przyjaźniami, które nawiązałem z ludźmi, którzy nie mieli żadnego z subkulturowego bagażu. Właśnie tę różnorodność chciałem odkryć.

W naszym Discordzie jest też element bardziej kolektywny, czyli archetypy postaci, stworzone bardziej wspólnie. Te elementy lepiej odzwierciedlają kulturę Geografii Robotów i Dyskordu poprzez wspólne omawianie pomysłów. Ostatecznie napisałem scenariusz, ale wiele z niego było wzbogaconych rozmowami, które przeprowadziłem z innymi członkami zespołu.

Czy jest jeszcze coś, o czym Twoim zdaniem warto wspomnieć? Norco czy doświadczenie programistyczne czy zespół?

Nie wierzę, że ktokolwiek robi coś złego w grze. Wszystkie ujęcia, które widziałem, były zgodne z osobą, która je pisała. Uwielbiam słuchać interpretacji ludzi. Wydaje się, że istnieje pewien podział między ludźmi, którym podobał się koniec lub trzeci akt w ogóle, a tymi, dla których to dezorientuje lub irytuje. Dostajesz na to silne reakcje. Tym, którzy nie są w stanie zrozumieć, mogę tylko powiedzieć, że w pełni to rozumiem. Myślę, że to rozsądne uczucie. Gra stara się do pewnego stopnia osadzić rozdzielczość we wszystkim, co przedstawia w grze. W trzecim akcie niektóre z nich mogą być nieco niejasne lub ukryte. Wynika to z projektu. Taki projekt może nie być dla każdego.

Niemniej jednak cenimy sobie wszelkie opinie. Doceniamy wszelkie opinie, niezależnie od tego, jak krytyczne. Większość z nich była bardzo łaskawa. I myślę, że uznanie naprawdę jest tym, co czuliśmy najbardziej. Ponieważ nie spodziewałem się, że zaangażowanie będzie tak wysokie, biegałem po Twitterze, dziękując wszystkim, którzy grali w tę grę. I to jest pierwszy duży projekt, w którym osobiście brałem udział, a fakt, że ludzie się w to angażują, dzielą się swoimi emocjonalnymi doświadczeniami i chcą o tym porozmawiać i poświęcić na to czas, jest satysfakcjonujący. Trolle też kochamy, ale są też inne trolle. Dzięki za spotkanie.