TMNT: Shredder’s Revenge łączy klasyczną akcję zręcznościową z nowoczesną zabawą
Wojownicze Żółwie Ninja: Zemsta Shreddera utknął w trudnej sytuacji: musi grać jak stare arkadowe bijatyki opracowane przez Konami, jak czule je pamiętasz, ale jednocześnie musi być nowoczesny. Po spędzeniu trochę czasu z dwupoziomową wersją demonstracyjną nowej gry Ninja Turtles, jasne jest, że programista Tribute Games jeździ po tej ostrej jak katana krawędzi wierności, ale nie do przesady.
Zemsta Shreddera wysyła żółwie ninja — Donatello, Leonarda, Michała Anioła i Raphaela — oraz kumpli Splintera i April O’Neil z misją powstrzymania złych planów Shreddera, Kranga i Klanu Foot w klasycznej, zręcznościowej bijatyce. Bebop, zmutowany guziec, który przejął kontrolę nad studiem telewizyjnym i Rocksteady, człowiek-nosorożec, to miejsca na pierwszych dwóch poziomach. Oprócz zapewniania głębokiej walki typu beat-'em-up, Zemsta Shreddera jest okraszony świetnym humorem wizualnym, dzięki charakterystycznym dla sceny animacjom ninja Foot Clan i subtelnym opowiadaniom środowiskowym.
W jednym obszarze gry ninja Foot Clan pisali na klawiaturach przy biurkach, pozornie, ale beznadziejnie próbując wtopić się w tłum. W innej sekcji robili brzuszki na czymś, co wyglądało na matę do jogi, ale okazało się, że to tarcze. Gdzie indziej ninja z Klanu Stopy wynurzyli się z przemysłowej zamrażarki, rzucając masywne szynki zamrożone w blokach lodu. Drugi poziom zaczyna się w humorystyczny sposób, gdy Foot kradnie opony z sygnowanej przez żółwie furgonetki, zapewniając, że reszta gry będzie pieszą przygodą.
Wydaje się, że deweloper Tribute Games najlepiej uchwycił tempo walki w tych klasycznych grach TMNT, poza humorem i kolorową 16-bitową estetyką.
„Zauważyliśmy w klasycznych grach [TMNT], że to, co sprawiało, że walka była zabawą, niekoniecznie wynikały z samych ruchów bojowych lub mechaniki walki, ale bardziej przypominały tempo gry”, współzałożyciel Tribute Games i projektant gier Jonathan Lavigne powiedziała Polygon w wywiadzie. Gra [s] była bardzo szybka i wrogowie mogli wejść, a następnie szybko zostać zniszczeni. Tak więc odpowiednie tempo i właściwy rytm były naprawdę ważne.
„A potem, jeśli chodzi o walkę, to właśnie tam mogliśmy zmodernizować mechanikę i sprawić, by była świeższa dzięki systemom combo i wszystkim dzwonkom i gwizdom współczesnej mechaniki gier walki, takich jak żonglowanie, odbijanie się od ziemi, anulowanie i tym podobne. Wszystko jest proste do zrobienia, ale jest dużo głębi”.
Każda grywalna postać ma trzy statystyki (zasięg, prędkość i moc), które decydują o tym, jak grają, dzięki czemu czują się odrębni. Wszechstronny zawodnik, taki jak Leonardo, wyraźnie różni się od szybkiego April O’Neil lub wolniejszego, ale mocno uderzającego Splintera. A każda postać ma wystarczająco głęboką liczbę ruchów, aby proces bicia dziesiątek żołnierzy Piechoty był interesujący. Istnieje również licznik kombinacji, a łączenie 100-strunowych kombinacji jest satysfakcjonujące. I kiedy grałem Zemsta Shreddera solo, gra oferuje tryb wieloosobowy w trybie współpracy dla maksymalnie czterech graczy — im więcej graczy, tym więcej żołnierzy piechoty zostaje wrzuconych do miksu, co zwiększa różnorodność gry.
Coop oferuje dodatkowe ulepszenia rozgrywki. Gracze mogą wykonywać ruchy, które muszą wykonać dwie osoby, a także mogą przybić sobie nawzajem pięć, aby dzielić się swoim zdrowiem.
Różnorodność i powtarzalność są oczywistymi problemami współczesnej gry inspirowanej arkadowymi bijatykami. Lavigne zapewnia, że będzie wiele rzeczy, które zainteresują graczy, w tym tryb fabularny, wiele poziomów trudności i nie tylko.
„Głównym [źródłem odtwarzalności] jest struktura trybu fabularnego” – wyjaśnił Lavigne. „Masz zachęty do wielokrotnego powtarzania poziomów, [ponieważ] istnieją drugorzędne wyzwania i NPC, których możesz znaleźć, którzy są ukryci na różnych poziomach. NPC dadzą ci trochę [fetch questów], a na poziomach są ukryte przedmioty kolekcjonerskie. Możesz więc spróbować je odtworzyć i znaleźć wszystkie te rzeczy. A kiedy je znajdziesz, otrzymasz dodatkowe punkty, które są wykorzystywane w systemie progresji.
Gracze będą mogli również zaangażować się w ten lekki system progresji w Zemsta Shredderatryb fabularny, odblokowując po drodze nowe ruchy. A Tribute Games w bijatyce TMNT jest po prostu większe niż klasyczne gry Konami, powiedział Lavigne.
“Żółwie w czasie miał, jak sądzę, 10 poziomów, a my mamy ich 16, więc nie jest do końca podwójny, ale jest trochę dłuższy” – powiedział. „Myślę, że nadal można to zrobić za jednym posiedzeniem, [ale] jest przeznaczony do grania w więcej niż jednym posiedzeniu”.
Jeśli chodzi o przyszłość Wojownicze Żółwie Ninja: Zemsta Shreddera, Lavigne i dyrektor generalny DotEmu, Cyrille Imbert, powiedział, że nie brakuje pomysłów na dodatkowe grywalne postacie, ale na razie jest nim sześciu ogłoszonych bohaterów.
„Oczywiście mamy mnóstwo pomysłów na inne postacie, ale wiesz, że tworzenie postaci zajmuje dużo czasu i dbałości o szczegóły, aby była naprawdę wyjątkowa i interesująca” – powiedział Imbert. „Więc trudno jest tworzyć coraz więcej postaci, ale oczywiście jest to w naszym umyśle i spróbujemy w zależności od sukcesu gry i w zależności od ewolucji produkcji”.
„Jest wiele opcji, jeśli zdecydujemy się to zrobić” – dodał Lavigne.
Wojownicze Żółwie Ninja: Zemsta Shreddera pojawi się na Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows PC i Xbox One gdzieś tego lata. Przyniesie ze sobą nową wersję klasycznej piosenki przewodniej TMNT, śpiewanej przez Mike'a Pattona z Mr. Bungle i Faith No More.
Źródło: www.polygon.com