Recenzja Vampire: The Masquerade – Swansong: radosna opera mydlana RPG
Na ostatnim roku w mojej surowej religijnej szkole z internatem, oglądałem Pasje był popołudniowym rytuałem. Poza podstawowymi założeniami telenoweli, w których rywalizujące rodziny robią się bałaganiarskim, kultowy serial miał wszystko dla niespokojnego nastolatka: suspens, melodramat, bezwstydnie pomysłową komedię, okropny seks i kampowe nadprzyrodzone historie (w tym czarownice i czarnoksiężnicy – w końcu był ustawiony w Nowej Anglii). Nasze rozgorączkowane umysły projektowały kreskówkowe fantazje o władzy i drobne pretensje na absurdalne archetypy — buntownika, czarnego konia, walczącego rodzica. Pasje stał się codzienną główną linią do gorętszego, bardziej fantastycznego świata i było niesamowicie.
Nie zdawałem sobie sprawy, że istnieje Pasje-kształtna dziura w moim dorosłym życiu aż do zeszłego tygodnia, kiedy zagrałem w swoją pierwszą grę Vampire: The Masquerade: Łabędzi śpiew. Kiedy pierwsza gra RPG typu Vampire została wydana w 1991 roku, wyróżniała się w gatunku, w którym wampiry były zwykle potworami do zabicia. Ale teraz jest to świat po zmierzchu (przepraszam, Anne Rice), a idea nieumarłych potajemnie żyjących wśród nas jest powszechną fikcją. Po uruchomieniu Łabędzi śpiew, nie miałem pojęcia, czego się spodziewać. Spędziłem pierwsze kilka godzin, powoli ślęcząc nad kodeksem gry i wpatrując się tępo w karty postaci.
Dziewiętnaście godzin później okazuje się, że pierwsza gra z wampirami była radosnym powrotem do wszystkich dobrych rzeczy, o których nie wiedziałem, że przegapiłem: dworskiej intrygi, pobłażliwej postawy i zdrady z zimną krwią, ale tym razem z kłami. Nie ma walki, więc wszystko sprowadza się do dominacji konwersacyjnej i manipulacji. Wygląda na to, że względna izolacja i otrzeźwiająca rzeczywistość pandemii wywołały swędzenie dramatycznej frywolności, która napędzała moje popołudnia w szkole średniej.
Łabędzi śpiew toczy się w uniwersum RPG World of Darkness, w którym wampiry („Spokrewni”) żonglują, zdobywając władzę w skali telenoweli, grach umysłowych i kryzysach egzystencjalnych. Większość Spokrewnionych przestrzega Maskarady, protokołu przetrwania prowadzonego przez rządzącą frakcję Camarilli, aby pozostać w ukryciu przed śmiertelnikami; ludzie są zwykle zwierzętami gospodarskimi lub niewolnikami, a dokumenty w grze podkreślają pragmatyczne zainteresowanie Camarilli ochroną środowiska w trosce o zdrowie ich ofiar. Na szczycie tego łańcucha pokarmowego znajduje się książę miasta, wspierany przez radę znaną jako Primogen; na dole są „cienkie krwi”, których słabe moce są rzekomym wynikiem ich pokoleniowego odejścia od Pierwszego Wampira, Kaina.
Łabędzi śpiew otwiera bostońska Camarilla w trybie paniki i wprowadza trzech grywalnych Spokrewnionych: Emem, Galeb i Leysha. Ktoś wezwał Code Red (procedura awaryjnego zamknięcia). Spokrewnieni zaginęli na ważnym przyjęciu, nikt nie zna szczegółów, a my zostaliśmy wezwani do pomocy bostońskiemu księciu, Hazel Iversen, personifikacji Gaslight, Gatekeep, Girlboss w czerwonym kombinezonie. Daje każdej postaci misje („sceny”) i wyraźnie ma własny ukryty plan.
Emem, Galeb i Leysha mają tę samą podstawową mechanikę: pasek Siły Woli, który określa, w jaki sposób wchodzą w interakcję z innymi, oraz pasek Głodu, który wskazuje na potrzebę pożywienia (przy maksymalnym Głodzie ich następna interakcja najprawdopodobniej zagrozi Maskaradzie). Spokrewniony napój z żywych ludzi („naczyń”), co należy robić dyskretnie w ograniczonej liczbie bezpiecznych stref. Złą formą jest też wypić naczynia na śmierć. Zamieniłem fajną, wyrafinowaną Emem w nałogową szczurożercę – decyzja o przetrwaniu, która zwiększyła jej wskaźnik Podejrzliwości i uczyniła jej późniejsze interakcje trudniejszymi. (Nigdy w pełni nie zrozumiałem Podejrzenia — ma to wskazywać, jak bardzo wytrzymujesz błędy i gafy, ale podczas mojej gry z najbardziej strasznymi wpadkami miałem jak dotąd najniższe Podejrzenie.)
Emem, Galeb i Leysha mają rozbudowane historie i podstawowe osobowości, a każdy z nich należy do innego klanu (odpowiednio Toreador, Ventrue i Malkavian). Poprzez budowanie postaci mogę określić, jak podchodzą do problemów i rozmów. Podczas mojej drugiej rozgrywki zdecydowałem się na niestandardową wersję, aby uzyskać pełną kontrolę nad moimi arkuszami postaci i dyscypliny. Postać obejmuje zdolności podobne do statystyk (takie jak perswazja, technologia i dedukcja), które wpływają na rozmowy, konfrontacje i interakcje z przedmiotami. Dyscyplina obejmuje charakterystyczne dla klanu drzewka umiejętności Spokrewnionych, takie jak Nadwrażliwość (wzmacnianie zmysłów i widzenie wspomnień) i Szybkość (spowalnianie czasu lub mruganie z miejsca na miejsce).
Jest mnóstwo wiedzy do wchłonięcia, ale jest to wykonalne, jeśli jesteś przyzwyczajony do poruszania się po żargonowej fikcji gatunkowej (twarde science fiction dobrze mnie do tego wyszkoliło). Inną opcją jest zignorowanie szczegółowych historii i granie w ciemno, ale wtedy przegapisz jeden z najpotężniejszych zasobów gry: bardzo szczegółowy kodeks, który aktualizuje się w miarę ujawniania nowych elementów historii. Z perspektywy czasu powinienem odnieść się do tego bardziej, zwłaszcza jako ściągawki w trakcie rozmowy. Zacząłem uwewnętrzniać fundamentalne fakty dotyczące Świata Mroku, takie jak piętno wokół szalonego klanu Malkavian, poczucie wyższości Ventrue i rola brytyjskich imperialistów w polityce Spokrewnionych w Nowej Anglii.
Mój pierwszy Galeb był pełen zastraszania i psychologii, gry fabularnej, której dokonałem na podstawie jego głosu — ostrej wymowy i protekcjonalnej pogardy oraz wszystkiego, czego można oczekiwać od potomka osmańskiej rodziny królewskiej. Powinien był zdominować większość rozmów, ale w krytycznych momentach wyciśnięcie informacji z NPC było prawie niemożliwe, nawet po ponownym uruchomieniu, poprawieniu statystyk i użyciu Siły Woli, aby „skupić się” i wzmocnić moje umiejętności. Pozornie słabi bohaterowie okazali się mieć niezrównany poziom skupienia i łatwo pokonywali jego twierdzenia. Ostatnie starcie Galeba było żałosnym oskarżeniem mojej nieznajomości systemów gry, sugerując synergię między postacią a dyscypliną, której jeszcze nie opanowałem. Byłem zdruzgotany poczuciem winy, kiedy go zabiłem (co jest absolutnie możliwe w końcowym akcie gry).
Po mojej pierwszej rozgrywce zauważyłem, że gra wydaje się mocno opierać na edukacji i dedukcji — wiele scen w środkowej i późnej fazie gry wymaga co najmniej 2-3 punktów w każdej. Uważam, że Dedukcja jest szczególnie pomocna jako nowicjusz, co nieco podważa poczucie, że każdy build postaci jest opłacalny dla początkujących. Umiejętności w zakresie bezpieczeństwa i technologii (umiejętność otwierania sejfów i włamywania się do komputerów) można zignorować na rzecz przeszukiwania otoczenia w poszukiwaniu kluczy i wskazówek. W takim przypadku sukces zależy od starej dobrej edukacji i dedukcji, czyli od tego, ile informacji można uzyskać dzięki socjotechnice. Od czasu do czasu irytowały mnie postacie, którym brakowało odpowiednich umiejętności, aby spełnić pewne kryteria, ale na tym polega smutek narracyjnych gier RPG: nie ma czegoś takiego jak idealne przejście — udział w Łabędzi śpiewsystemy wymagają, abyś również zaakceptował porażkę.
Łabędzi śpiewŁamigłówki to w większości zabawne podstawy gier przygodowych — manipulowanie przedmiotami, identyfikowanie wzorów i proste odszyfrowywanie, żeby wymienić tylko kilka — z kilkoma naprawdę frustrującymi wyjątkami i sporą dawką błędów. Sprawy stają się szczególnie nudne w scenie więziennej z udziałem Emem. Istnieją koncentryczne łamigłówki, które początkowo są fascynujące, ale szybko zamieniają się w koszmar. Mechaniczne łamigłówki z ruchomymi częściami naprawdę potrzebują wyraźnego mechanizmu blokującego, zwłaszcza gdy te ruchome części są nieporęczne i nie pozostają na swoim miejscu.
Gra zakłóciła również moje próby uzyskania dostępu do ukrytej celi więziennej, mimo że znalazłem wiele rozwiązań ostatniej zagadki pierścieniowej; rozwiązanie okazało się takie, w którym prawidłowe węzły nawet się nie wyrównały, a udało mi się je rozwiązać dopiero po (zakładam) łacie, aby dostosować ich wyrównanie. Umiejętność Mrugnięcia Emem jest również frustrująca, gdy w grę wchodzi platformówka; Mrugnięcie na kolumnę, a następnie szaleńcze obracanie aparatu, aby znaleźć inne możliwe miejsca docelowe na zegarze, nie jest świetne. Jest też ohydna zagadka z wentylem w scenie Leysha's Red Salon, która sprawiła, że zacząłem krzyczeć wewnętrznie, zanim się poddałem.
Próba rozwiązania wielu bardziej skomplikowanych łamigłówek oznaczała spędzanie dużej ilości czasu na nerwowym grzebaniu w każdej scenie. Ale to dało mi szczególne uznanie za sposób Łabędzi śpiew nasyca swoje otoczenie humorem. Wszystkie skórki książkowe w grze sprawiają radość — jestem wielkim fanem autora Johna Game. W jednej z tajnych scen Galeba na Long Island musiałem zdobyć starą książkę religijną za pomocą zautomatyzowanego systemu wyszukiwania — chociaż wywoływałem książki sprzed wieków, na taśmociągu często pojawiały się podręczniki do fizyki lub słowniki angielskie. Jest też skarbnica popkulturowych żartów, od Lśnieniepomarańczowy dywan z dyskretną kameą Zodiac Killer; Lekarz Leyshy, Richard Dunham, jest martwym dzwonkiem dla Michaela Shannona, a największy złoczyńca w grze przypomina fanatyka Jamesa Cromwella w pełnym trybie Vatican Gone Wild.
Jak każda dobra telenowela, Łabędzi śpiew wykonuje zręczną pracę w badaniu problemów psychologicznych — traumy, żalu, żalu — nie tracąc przy tym uwagi na rozrywce. I jak każda świetna opera mydlana, tworzy również niezdrową relację miłosno-nienawistną ze zwrotami akcji (w tym przypadku nierówną mechaniką i systemami), których nie możesz kontrolować. Nie jestem pewien, czy moje początkowe odczucia wokół Łabędzi śpiew wynikają z trwającej całe życie słabości do toksycznych makiawelicznych mydeł lub dlatego, że jest to naprawdę dobrze wykonana fantazja, która gra na (ironicznie) ludzkiej potrzebie akceptacji, wybaczenia lub zaufania. Prawdopodobnie jest to po trosze jedno i drugie.
Pod koniec, gdy dwie trzecie mojej załogi nie żyło (ups), nie czułem poczucia ostateczności, ale natychmiastową potrzebę powrotu, łamigłówki, błędy i wszystko inne. Mój związek z Łabędzi śpiew stało się prawie jak moje rytualne spotkanie z Pasje — dopóki w pełni nie wyczerpię całej historii, potrzebuję dawki śmiesznych ludzi podejmujących absurdalne decyzje i nuklearnych skutków ich błędów.
Wampir: Maskarada – Swansong ukaże się 19 maja na Windows PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, a później na Nintendo Switch. Gra została zrecenzowana w systemie Windows przy użyciu przedpremierowego kodu do pobrania dostarczonego przez Nacon. Vox Media posiada spółki afiliacyjne. Nie mają one wpływu na treść redakcyjną, chociaż Vox Media może zarabiać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków partnerskich. Możesz znaleźć dodatkowe informacje na temat polityki etycznej firmy Polygon tutaj.
Źródło: www.polygon.com