Apollo 47 to jednostronicowa gra RPG z 1199 dodatkowymi stronami tekstu opisowego
Znasz te filmy, w których ludzie rozmawiają przez słuchawki? Może to film o napadzie i ktoś czołga się przez kanał powietrzny, albo film science fiction, w którym samotny astronauta pędzi ku zagładzie. Bez względu na kontekst, to jest klimat projektanta gier Tim Hutchings stara się odtworzyć swoim najnowszym projektem, Podręcznik techniczny Apollo 47, jednostronicowa planszowa gra fabularna z 1199 dodatkowymi stronami w dużej mierze zbędnym tekstem opisowym. To… co najmniej odważny wybór.
Ale Hutchings to nie tylko przypadkowy programista. Jest autorem m.in. Tysiącletni wampir, jedna z najbardziej cenionych przez krytyków gier dziennikarskich, jakie kiedykolwiek powstały, zwięzłe i introspektywne badanie tego, jak długi łuk historii obciąża duszę człowieka. Asystent profesora projektowania gier na Bradley University, jest odpowiedzialny za edukację młodych umysłów i wprowadzenie ich do branży gier. Nowa gra od Hutchings to wielka sprawa, nawet jeśli jest dziwna. Cóż, może zwłaszcza, jeśli jest dziwny.
„Jestem dumny z tego, że jestem osobą zajmującą się dorywczymi pracami”, powiedział mi Hutchings podczas niedawnego wywiadu. „Tak, kiedyś miałem — i to jest jeden z moich smutnych sekretów — całkiem energiczne życie polegające na pokazywaniu dzieł sztuki w galeriach i muzeach. Nadal to robię. Nadal robię te wszystkie rzeczy, ale w mniejszym sensie, odkąd mam dziecko. [Jestem] Reklamami telewizyjnymi i dziwnymi wysokiej klasy filmami z post [produkcji] facetów. Wczoraj wieczorem pracowałem nad napisami początkowymi do filmu fabularnego dla Netflix. […] Wszelkiego rodzaju gówno”.
Jednak praca, którą najbardziej lubi, to projektowanie gier.
„Jedynym powodem, dla którego tworzę gry, jest to, że gry zaspokajają potrzebę, potrzebę twórczą, której nigdy nie robiła sztuka” – powiedział Hutchings. „Więc wprowadzam myślenie o sztuce – na dobre lub na złe, a także wszystkie pobłażania sobie i nieszczęścia, które obejmują – do sposobu, w jaki myślę o grach”.
Pamiętając o tym, Apollo 47 należy postrzegać jako rodzaj komentarza do aktualnego stanu TTRPG. Samo jego istnienie nasuwa pytanie: po co nam cała biblioteka książek, setki stron każda, aby po prostu bawić się w udawanie z naszymi przyjaciółmi? To właśnie to pytanie po części przeniosło Hutchingsa z gry z jedną stroną do gry z 1200. Powiedział, że zajęło ponad trzy lata, aby wszystko było w porządku. Oto kilka fragmentów naszej rozmowy, lekko zredagowanych dla zwięzłości i jasności:
Polygon: Powiedziałeś, że przyszedłeś do gier po tym, jak byłeś trochę niezadowolony ze sceny artystycznej. Jakie rzeczy, których nigdy nie przyniosła nam sztuka, a które przynosicie z grami?
Tim Hutchings: Cóż, nie wnoszę do stołu niczego wartościowego. Po prostu robię to, z czego pochodzi Moe Howard Trzej maruderzy przewraca się na bok i biegnie w kółko po ziemi i obraca się na ramieniu. To właśnie robię i to mnie rozśmiesza. Kiedy to robię, wiele rzeczy wymyka mi się z rąk, a inni są w stanie pójść w ich ślady. Tak właśnie się wydarzyło. Nieumyślnie stworzyłem popularną grę RPG [zwaną Tysiącletni wampir].
Z artystycznym odłamkiem.
Tylko czysta szansa, że tak się stało.
Teraz mnie wysłałeś Apollo 47 jednak celowo. Czy tego właśnie szukasz?
To jednostronicowa gra RPG. Zobaczysz to na samym początku. To trochę jak strona z listą kontrolną z kilkoma przekreśleniami i redakcjami. A potem reszta następnych 20 stron to rodzaj materiałów pomocniczych na temat tego, jak dobrze to rozegrać, a może kilka pomysłów, takich jak nazwy miejsc i rzeczy, które robisz. A pozostałe 1170 stron to podręczniki NASA, w dowolnej kolejności, które odnoszą się do technicznych aspektów misji Apollo, które możesz, jeśli masz taką ochotę, wykorzystać jako podpowiedzi do prowadzenia gry.
Powiedz mi, jak zainspirowała Cię do napisania tego.
Byłem naprawdę zainteresowany rodzajem przestrzeni komunikacyjnej ludzi na zestawach słuchawkowych, mówiących innym ludziom, co mają robić. Jakbyśmy robili napad, a ja czołgałem się po kanałach powietrznych. Powinien być jeden po mojej lewej, a potem jestem bezpośrednio nad skarbcem bankowym, prawda? Mówisz mi to przez mój zestaw słuchawkowy. Następnie mówię: „Cóż, są kraty i słyszę zamieszanie w przewodach”. To świetna przestrzeń i jest to coś, co chcę odkryć.
Ciągle robiłem te gry, które po prostu nie działały, a potem w jakimś przypadkowym momencie jakieś trzy lata temu napisałem Apollo 47. To była mała gra, która siedziała tam przez dłuższy czas. A potem stała się tą niesamowitą książką. Ponownie, głupie kręcenie się sztuką wymaga, aby rzeczy, które tworzę, miały wiele celów, aby istniały; mogą być świadomi własnego istnienia; i że mówią rzeczy, które uważam za interesujące na temat formy i formatu. To był moment, w którym ta jednostronicowa książka stała się ogromnie przeładowaną książką.
To, z czym się zmagałem, to jak stworzyć konflikt, który można rozwiązać w dwuosobowej przestrzeni zestawu słuchawkowego, która dotyczy kogoś w innym pokoju. To było coś, z czym często się zmagałem. Jak rozwiązać ten problem? Ale wtedy nagle zdałem sobie sprawę: „Och, kurwa! To ten zestaw słuchawkowy NASA. To nie psychologowie projekcji astralnej z lat 60. i 70. — to była jedna z wersji gry, którą stworzyłem, w której opisują przechodzenie przez projekcję astralną z jedną osobą, mówiącą: „Widzisz, czy znasz ten kształt?” a druga osoba opisująca ich wizje astralne, prawda? Jest tak wiele dziwnych formatów.
Nie pracuję ciężko. Na cokolwiek. Nie powtarzam. Nie robię całego gówna, które powinieneś robić.
Winieta, o której myślę, kiedy o tym myślę, to Samolotoraz białą strefę i czerwoną strefę parkingową, gdzie rozmawiają przez system PA. To, co mnie pociąga w całej tej sprawie, to to, że rozmawiają o tym, o czym mówią, ale jest też to, co faktycznie czują i jakie emocje.
Jakie metawarstwy zostały wygenerowane podczas testów? O czym tak naprawdę twoi gracze rozmawiali ze sobą, kiedy przez to przechodzili?
Nie jestem subtelną, mądrą ani osobą o wielkich głębiach. Te rzeczy nie pozwalają mi dostrzec głębszych rozmów, które z nich płyną. Nie jestem jednak szczególnie bystry ani uważny. Dlatego nigdy nie byłem świadkiem, jak ludzie naprawdę zagłębiają się i angażują w wiele rozmów. Granie w to jest bardzo absorbujące — tak to rozumiem w tej chwili.
Nie jesteś postacią. To mały, niezręczny i werbalny obszar, do którego próbujesz się wcisnąć. A potem ludzie ciągle to zmieniają i morfują, a drzwi wciąż się otwierają, a potem nagle się rozszerza i wszyscy znajdujecie coś innego do zrobienia. Nie ma miejsca na subtelną grę trzeciego poziomu. Mądrzy ludzie mogą to zrobić.
Z czym chcesz, aby gracze od tego odeszli?
Co masz nadzieję, że gracze wyniosą z tego doświadczenia, dorosną lub przyniosą ze sobą?
Myślę, że jeden z naprawdę dużych — bo znowu mój „tajny program artystyczny” jest jak Hollis Frampton -esque umiejętność siedzenia w ciszy; siedzieć i po prostu patrzeć, jak systemy cicho się wyrażają, i nie musieć, aby cokolwiek przełamywało schemat, system ani cokolwiek się dzieje. Będziemy oglądać Zorns Lemat, czyli film, w którym po prostu oglądasz litery, rzeczy, które nie powinny wyświetlać liter, przewijają się na ekranie przez 30 minut. Jaki jest odpowiednik tej gry, która wciąż jest wciągająca? Może to może być to?
To dla mnie ogromny zasięg. To świetna umiejętność, ale wierzę, że siedzenie w bezruchu jest czymś, do czego większość gier nie zachęca. Ta gra jest tego przykładem. To także bardzo żwawa i trudna gra dla naszych mózgów do opanowania. To sprawia, że jest fajnie.
Jest to również wyjątkowo przyjazna dla Zoom gra, mogłem całkowicie zadzwonić do moich przyjaciół i zagrać w to gówno i mieć dobrą noc.
Jedna z moich ulubionych gier [z Apollo 47] Kiedykolwiek grałem, to były tylko SMS-y tam iz powrotem. To super zabawne i bardzo satysfakcjonujące.
Nie chodzi o to, że potrzebuje środka komunikacji, oznacza to, że niezależnie od tego, jaki masz środek komunikacji, gra może zostać zmodyfikowana tak, aby była ludźmi korzystającymi z tego środka komunikacji. Możesz zostawiać notatki na drzewie i sprawdzać je każdego dnia, albo po prostu przyklejać notatki do drzew z kimś i być jak astronauci.
Grając w tę grę, nie udajesz innego środka komunikacji. Kiedy gramy w Dungeons & Dragons, udajemy, że chodzimy po lochach, rozmawiamy i rozmawiamy w ten sposób. Robiąc te wszystkie rzeczy, tworzymy inne przestrzenie. W ten sposób wchodzimy w tę konkretną przestrzeń. Jesteśmy w dowolnej przestrzeni, w której się znajdujemy, czy to telefon, czat wideo, czy cokolwiek innego.
Wow! Wow! Udajemy, że jesteśmy w radiu, jeśli gramy w tę grę przy stole. To najlepszy sposób, aby się nim cieszyć. Cholera.
Podręcznik techniczny Apollo 47 jest już dostępny jako plik PDF do pobrania oraz jako fizyczna książka w cenie typu „płać ile chcesz”. Minimalne zamówienie to 33 USD. 24 na pokrycie kosztów materiałów.
Podręcznik techniczny Apollo 47 został przejrzany przy użyciu fizycznej kopii dostarczonej przez Tima Hutchingsa. Vox Media jest partnerem afiliacyjnym. Nie mają one wpływu na treść redakcyjną, chociaż Vox Media może zarabiać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków partnerskich. Możesz znaleźć dodatkowe informacje na temat polityki etycznej firmy Polygon tutaj.
Źródło: www.polygon.com