"Głupi idioci" - jak Unity kilkakrotnie zdenerwowało deweloperów w ostatnich dniach
W ciągu ostatnich kilku dni Unity udało się upchnąć całą kombinację skandali. Razem składają się na nieprzyjemny obraz, który szkodzi wizerunkowi firmy — zwłaszcza wśród niezależnych deweloperów, gdzie Unity nadal jest wiodącym silnikiem.
Słowo wsteczne
W marcu Unity ogłosiło, że zamierza wysłać Gigaya, grę niezależną ze swojego wewnętrznego studia. Chodziło o stworzenie w Unity zespołu zbliżonego do „warunków terenowych” twórców niezależnych: pracując ze stosunkowo niewielką kadrą, ktoś z kadry dokłada się do pilota, a głównym celem jest wydanie ich gry na Steamie.
Ponadto Gigaya miała zostać przekształcona w narzędzie edukacyjne: planowano publikację zawiłości produkcji w otwartym dostępie dla wszystkich użytkowników Unity.
Ale 4 lipca na oficjalnym forum pojawił się post, gdzie Unity ogłosiło, że wstrzymuje rozwój Gigaya. Gra nie zostanie wystawiona do ogólnego przeglądu: w tym celu projekty muszą zostać oczyszczone z niepotrzebnych ogonów oprogramowania, ale według firmy lepiej jest wydać zasoby w innych kierunkach.
Gigaya pozostanie tylko jako projekt wewnętrzny. Według Unity, podczas tworzenia gry zdobyła wiele przydatnych doświadczeń.
Deweloperzy często krytykują Unity za to, że nie rozumie wystarczająco dobrze potrzeb swoich klientów: firma nigdy nie wypuściła pełnoprawnych produktów na własnym silniku, a zatem tęskni za różnymi niuansami produkcji i nie odczuwa ich bólu własną skórę. Ale zespół Unreal Engine ma niezbędne doświadczenie: Fortnite to prawdziwa gra, w której często wykorzystywane są nowe technologie Epic Games.
Producenci trojanów
12 lipca Jedność zgłoszone, który absorbuje firmę ironSource - specjalizuje się w rozwiązaniach z zakresu monetyzacji, marketingu, analityki i wyszukiwania odbiorców. Biorąc wszystko pod uwagę, narzędzia ironSource szczególnie dobrze nadają się do gier i aplikacji innych niż gry, które stale się rozwijają.
„Co by było, gdyby proces tworzenia treści nie był już budowany na zasadzie „najpierw twórz, potem zarabiaj”? zaangażowanie użytkowników w ich prototyp? Co by było, gdyby silnik zapewniał system informacji zwrotnych oparty na interakcji z prawdziwymi graczami na jak najwcześniejszym etapie? Wspólna oferta Unity i ironSource stworzy wyjątkową firmę, która zapewni platformę zarówno do tworzenia gier, jak i rozwoju gier. -Jedność w oficjalnym ogłoszeniu
Pikantnym niuansem jest to, że ironSource wymyśliło installCore - opakowanie dla instalatorów, które może przeciągnąć za jego pomocą kilka dodatkowych programów, często niepotrzebnych dla użytkownika. Niedoświadczeni ludzie szukali programu w Internecie, znaleźli instalator z installCore i naiwnie zaprosili mnóstwo śmieci na swój komputer.
installCore pojawił się w 2010 roku, a około 2014 roku popularni producenci oprogramowania zabezpieczającego zaczęli klasyfikować to opakowanie jako niechciane, a nawet złośliwe. Na przykład zdarzył się przypadek, gdy użytkownicy zostali oszukani do użycia installCore do rzekomego zainstalowania wersji popularnego czatu Snapchat dla systemu Windows. W rzeczywistości był to zamaskowany emulator Androida z dodanym adware.
ironSource porzuciło installCore w 2015 roku, kiedy połączyło się z Supersonic, twórcą platformy zakupów w aplikacji. Oznacza to, że ironSource próbowało zdystansować się od reputacji producenta złośliwego oprogramowania, ale Internet nie zapomina – wielu zaczęło krytykować Unity za tak wątpliwe sąsiedztwo.
Prasa pisze, że umowa między Unity a ironSource jest wyceniana na 4,4 miliarda dolarów.
„Głupi idioci”
Po ogłoszeniu umowy z IronSource opublikowano wywiad z dyrektorem generalnym Unity Johnem Richitello i dyrektorem generalnym Unity Create, Markiem Whittenem. Jest moment prowokacyjny:
Ankieter: Dążenie do wcześniejszego zarabiania wyraźnie zraża niektórych programistów.
Richitello: Ferrari i niektórzy inni producenci samochodów z wyższej półki nadal używają plasteliny i noży do cięcia. Bardzo mała część branży gier działa w ten sposób, ale niektórzy z nich to moi ulubieni ludzie na świecie, z którymi uwielbiam dyskutować. Są pięknymi i czystymi, błyskotliwymi osobnikami. Ale są też najgłupszymi idiotami na świecie.
Działam w tej branży dłużej niż prawie wszyscy inni, a nawet udało mi się poszarzać. Wcześniej wśród deweloperów było zwyczajem rzucać grę w ścianę publicystom i sprzedawcom bez uprzedniej interakcji. Taki model jest wpleciony w filozofię wielu form sztuki i mediów. I bardzo ją szanuję. Wiem, że ludzie wkładają serce w swoje wysiłki.
Ale branża dzieli ludzi między tych, którzy nadal trzymają się tej filozofii, a tych, którzy starają się zrozumieć, jak stworzyć udany produkt. Poza tym nie znam żadnego twórcy odnoszącego sukcesy, który by dbał o to, co myślą gracze. W tym miejscu pętla sprzężenia zwrotnego [taka jak ta oferowana przez ironSource w Unity] przydaje się i można ją zignorować. Ale decyzja, by w ogóle nie znać opinii graczy, jest złym posunięciem.
Cytat jest żywy i rozpowszechniony w sieciach społecznościowych: mówią, że jeśli nie myślisz z wyprzedzeniem o zarabianiu, Richitello uważa cię za „głupiego idiotę”. Takie słowa nie spodobały się niektórym deweloperom, zwłaszcza wśród Indii.
Stworzyłem grę roku Apple na iPhone’a w 2018 roku (Donut County) za pomocą Unity, ale według ich dyrektora generalnego jestem „wielkim pieprzonym idiotą”, bo nie zrobiłem Hole io, gry f2p, która ją oszukała ???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
— Ben Esposito (@torahhorse) 14 lipca 2022 r
Ktoś zaczął mówić, że Richitello wcześniej kierował Electronic Arts (od 1997 do 2004 i od 2007 do 2013), firmą, która od dawna słynie z wątpliwych praktyk biznesowych. Inni przypomnieli sobie żart lub szyderczą uwagę japońskiego dewelopera Goichi Suda — jego gra Travis Strikes Again: No More Heroes ma złoczyńcę o imieniu Damon Richitello.
Istnieje wersja, w której Japończycy mają konta osobiste u byłego szefa EA. Podczas gdy Richitello był u steru, EA pracowało nad Shadows of the Damned, grą, nad którą pracował Sud. Jednak podczas produkcji EA ingerowało w proces twórczy, aby Shadows of the Damned było bardziej atrakcyjne dla zachodnich odbiorców. Rezultatem była gra, o której marzył Sudu. Podobną linię można odnaleźć w historii Damona Richitello, który kilka lat później pojawił się w Travis Strikes Again.
To nie koniec przygód Unity na polu informacyjnym: ostatnio w prasie pojawiły się doniesienia, że setki osób są zwalniane z firmy. W niedawnym wywiadzie Richitello wyjaśnia, że mniej więcej połowa dotkniętych problemem pracowników została przeniesiona do innych działów Unity, więc skala zwolnień jest przesadzona.
Jednak w połączeniu z innymi skandalami wokół Unity, które spadły na firmę w ciągu kilku dni, takie wyjaśnienie nie poprawia wizerunku firmy.