Dziennikarze IGN rozmawiali z twórcami gry Avatar: Frontiers of Pandora i zapytali o logikę stojącą za wyborem kątów kamery w grze akcji.

Autor: Anton Kratiuk | 11.11.2023, 14:02
Dziennikarze IGN rozmawiali z twórcami gry Avatar: Frontiers of Pandora i zapytali o logikę stojącą za wyborem kątów kamery w grze akcji.

Do premiery Avatar: Frontiers of Pandora pozostał niecały miesiąc, a deweloperzy z Massive Entertainment (oddział Ubisoft) coraz częściej dzielą się ważnymi informacjami na temat gry.

Dziennikarze portalu IGN porozmawiali z projektantami gry o tym, czym kierowali się przy wyborze kąta kamery.

Co wiemy

Deweloper wykorzystuje w grze dwa kąty kamery: pierwszoosobowy i trzecioosobowy.

Projektanci gry z Massive Entertainment wyjaśnili, że główna rozgrywka w Avatar: Frontiers of Pandora odbywa się z perspektywy pierwszej osoby. Gracz porusza się po Pandorze pieszo, bada florę i faunę planety, spotyka się z przedstawicielami swojego ludu i z najeźdźcami-lądownikami, czasami angażuje się w walkę z wrogami - a wszystkie te działania gracz widzi oczami postaci. W ten sposób Massive Entertainment zwiększa atmosferę i realizm tego, co się dzieje.

Oto jak Magnus Jansen, dyrektor kreatywny gry, komentuje ten niuans:

W tej kwestii całkowicie zgadzamy się z Lightstorm (studiem Jamesa Camerona). Być tak blisko Pandory, jak to tylko możliwe, zagłębić się w ten świat tak głęboko, jak to tylko możliwe, co osiąga się dzięki kamerze pierwszoosobowej... Dla mnie wybór był oczywisty.

Reżyser gry Ditte Deenfeldt dodaje:

Chcemy, byś zbliżył się do natury, która w pewnym sensie pełni rolę głównego bohatera gry, a najlepszym sposobem na osiągnięcie tego jest wykorzystanie trybu pierwszoosobowego.

Ponadto widok pierwszoosobowy pozwala poczuć się jak trzymetrowy Na'vi:

Podchodzisz do pieszego żołnierza (a jest on dość niski), uderzasz go lub kopiesz, a on odlatuje. To zabawny widok i wyraźna demonstracja siły, ale staramy się przekazać skalę także na inne sposoby. Prawie wszystkie ludzkie budynki są zaprojektowane z myślą o ludzkim wzroście. Dlatego często, gdy musisz wejść do pokoju kontrolnego, kucasz, przeciskasz się przez mały otwór i czujesz swój rozmiar.

Gracze mogą zobaczyć swoją postać i Pandorę z zewnątrz, latając oswojonym Ikranem i jeżdżąc na zwierzętach. W takich momentach pojawia się większy widok, pozwalający zobaczyć rozległy obszar w szczegółach i cieszyć się pięknem Pandory.

Massive Entertainment mogło dać graczom możliwość wyboru własnych kątów kamery, ale w tym celu musieliby stworzyć dwa razy więcej animacji i starannie je opracować, co wymagałoby znacznie więcej czasu i funduszy.

Kiedy się spodziewać

Avatar: Frontiers of Pandora ukaże się 7 grudnia na PC, PlayStation 5 i Xbox Series.

Źródło: IGN