Przegląd Generation Zero: pustka, śmierć i roboty
Szwedzkie studio Avalanche (twórca serii Just Cause and the future Rage 2) zaprezentowało Generation Zero - pierwszoosobową strzelankę w stylu retro z lat 80. z elementami RPG, surwaival i postapokaliptyki. Gra jest rozgrywana samodzielnie lub w trybie kooperacji dla czterech osób, ale wszędzie są niuanse. Przeczytaj więcej w recenzji.
W pierwszych klatkach Generation Zero jasne jest, że mamy kategorię B: skromna historia jest prezentowana za pomocą tekstu bez grafonistycznych przyczep lub przynajmniej malowanych wygaszaczy ekranu. Wszystko jest proste i surowo szwedzkie. To samo dotyczy fabuły.
Wydarzenia Generation Zero odbywają się w alternatywnej Szwecji w 1989 roku. Po II wojnie światowej i początku zimnej wojny rząd kraju bał się inwazji ZSRR, a zatem zmusił ludność do przejścia szkolenia wojskowego. W rezultacie i tak nikt nie zdołał poradzić sobie z obroną Szwecji, a główny bohater, stworzony w prostym edytorze postaci, powraca z wypoczynku i znajduje porzucone domy i samochody, zwłoki żołnierzy i pogniecione metalowe fragmenty. Nieco później postać dowiaduje się, że ludzie zostali zaatakowani przez roboty, a ocaleni uciekli. W trakcie gry stara się wyjaśnić, co się stało i dowiedzieć się, skąd pochodzą chodzące puszki.
W poszukiwaniu odpowiedzi nie tylko historia jest powiązana, ale także główna rozgrywka. Bohater sam lub z partnerami w spółdzielni porusza się po ogromnej mapie od zadania do zadania, przeszukuje każdy zakątek w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, broni, wkładów i notatek tekstowych od ofiar i stopniowo przywraca łańcuch zdarzeń. Okresowo poszukiwane są dodatkowe zadania w poszukiwaniu niezbędnych rzeczy w roboapokalipsie. Nie będzie pełnoprawnych rozmów z NPC, ponieważ nie ma ich w Generation Zero. Całkowicie.
A jeśli na początku Generation Zero wydaje się intrygujące i zdolne do zniewalania, po kilku godzinach zdajesz sobie sprawę, że się myliłeś. Z ciekawych pomysłów na temat tego, co się stało i poszukiwania odpowiedzi na zagadki umieszczone przez twórców, myśli przechodzą do myślenia o lunchu, wieczornym spacerze lub innej grze. W końcu w Generation Zero nie ma po prostu nic do roboty, oprócz chodzenia, strzelania i czytania rzadkich notatek. Tu i tam są rozrzucone identyczne farmy, domy, szopy i samochody. I nie ma nikogo oprócz tych robotów.
Wrogie kawałki żelaza przypominają mechaniczne zwierzęta i są reprezentowane przez kilka gatunków z własnymi chipami i słabymi punktami. Niektóre, największe, dobrze jest zwalczać drużyną, w przeciwnym razie istnieje szansa na dosłowne zdeptanie i śmierć w ciągu kilku sekund. Do inni musisz celować w pewne miejsca na kadłubie, trzecim - wyłączać latające roboty śledzące i tak dalej. Oddzielnie przeciwnicy nie są straszni nawet dla samotnika, ale problem polega na tym, że w większości są stłoczeni. A zwierzęta mechaniczne mają doskonałe słuch i wzrok, więc przedstawione w grze słabe ukrywanie rzadko pomaga, co oznacza, że prawie nie udaje się uniknąć spotkania z wrogami i łatwiej jest zrobić sobie przerwę. Używałem ostatniej opcji prawie zawsze i nie umarłem tak często, jak się spodziewałem. Najważniejszą rzeczą jest użycie zestawów pierwszej pomocy i adrenaliny na czas, aby ukryć się za osłoną i złapać żelazne gady, gdy zatrzymują sią na miejscu.
Strzelanina w Generation Zero przypomina Survarvium lub Fear The Wolves - rozluźnione pseudo realistyczne ujęcia, nie słaby odrzut i przygłuszony, ale soczysty dźwięk broni. Przy okazji, wszystka dostępna broń jest autentyczną i tylko szwedzką. Ale nie ma różnorodności: pistolet, strzelba, karabin snajperski, karabin maszynowy.
Do wyposarzenia są też pytania, chociaż rozumiem niektóre decyzje twórców. Gra nie wie, jak automatycznie pobierać przedmioty tego samego typu do aktywnych slotów. Na przykład, jeśli przypiszesz zestawy pierwszej pomocy z jednej komórki ekwipunku do żądanego przycisku, to po ich zakończeniu musisz przypisać je z innej komórki. Kilka przedmiotów tego samego typu nie może być również podzielonych i po prostu przeniesionych na partnera. Aby to zrobić, muszą zostać wyrzucone z ekwipunku, aby inna postać mogła je podnieść z podłogi. Najprawdopodobniej ma to na celu uzupełnienie realizmu tego, co się dzieje, ale byłoby lepiej dla programistów wprowadzić wskaźniki snu, jedzenia i tak dalej. Te elementy gry przetrwania, choć nie irytujące i bardziej naturalne.
W Generation Zero następuje pompowanie bohatera, ale doświadczenie gromadzi się tak powoli, że często o tym zapominasz. Ale nawet jeśli przypomnimy sobie nieprzydzielone profity, okazuje się, że w półdniowej grze punktów umiejętności jest niewiele więcej niż trzy.
Dziwne jest również lokalne dostosowanie. Podczas przejścia gracz znajduje ubrania, które zmieniają wygląd bohatera i dają mu różne bonusy. To prawda, że podziwianie strojów się nie uda, gra jest pierwszoosobowa, ale bohatera można rozważyć w menu postaci lub pokazać nowe ubrania przed rzadkimi kolegami z drużyny. To prawda, że ubrania zaskakują absurdalnymi korzyściami i niespójnościami z rzekomo religijnym surwaivalem. W którym normalnym „przetrwaniu” znajdziesz trampki z premią za wzmocnienie skoku lub koszulkę z ochroną przed uszkodzeniem? Bardzo dziwni decydenci.
Tryb współpracy nie wpływa znacząco na łatwość. Teoretycznie grać lepiej i przyjemniej w towarzystwie, ale Generation Zero nie liczy zadań wykonanych wspólnie, tym z graczy, co się dołączyli puźniej, więc gracze rzadko łączą się z sesjami innych ludzi. Kto chce pomagać innym, i zbierać tylko łut i podobno dobrze się bawić. W sieci jest niewielu użytkowników, a większość z nich jest nieadekwatna, co oznacza, że w Generation Zero lepiej jest grać samemu, czasami uzyskując pomoc od przypadkowych partnerów, którzy pojawili się tu przypadkiem. W końcu możesz zadzwonić do znajomych i spokojnie się z nimi bawić.
Generation Zero wygląda ładnie i klimatycznie. Na to działa realistyczna zmianaw dzni i nocy, a ładna, ale nie doskonała grafika. A jednak jest na co popatrzeć, zwłaszcza podczas zmierzchu, świtu lub deszczu. Optymalizacja jest trochę kiepska: czasami występują nieuzasadnione odejścia lub wyciągnięcia fps. Generalnie jednak Generation Zero jest stabilną i niezbyt wybredną jeśli chodzi o sprzęt, więc działa łatwo na zestawach budżetowych o średnich i wysokich ustawieniach graficznych.
Lokalny dźwięk doskonale uzupełnia obraz i działa poprawnie w atmosferze Robo-apokalipsy lat 80-tych. Na tle jest zawsze dyskretna, energiczna muzyka z elementami syntezatora i modnego retrovive. Co prawda, nie pamiętałem żadnej konkretnej melodii, ale nastrój jest tworzony poprawnie.
Generacja Zero wygląda jak niedokończona wersja testowa czegoś większego i trudnego, ale do tej pory nieosiągalnego. Ciągle wydaje się, że grasz w wersji alfa lub beta, a nie w gotowym produkcie. Gra jest bardzo uboga w treści, NPS i normalne, choć standardowe zadania, a dostępne elementy RPG, ukrywania się i pracy zespołowej są wykonane krzywo i nie są odczuwane w pożądany sposób. Irytujące i naciągane surwaiv, a także wyimaginowany realizm. Ale szwedzka nowość pociesza atmosferycznym obrazem i poprawną, choć nie pamiętną muzyką. W obecnym stanie nie polecam tej gry do kupienia. Może powinieneś poczekać kilka miesięcy i śledzić aktualizacje zawartości, ale na razie lepiej pominąć stroną Zero Generationi.
Generation Zero | |
---|---|
genre | First-person shooter, Survayval, Akcja |
platforma | PC, Xbox One, PS4 |
Liczba graczy | do 4 |
wywoływacz | Avalanche Studios |
wydawca | Avalanche Studios, THQ Nordic |
lokalizacja | napisy |
wydana | 26 marca 2019 |