W 1983 roku 20-latek odwiedził swojego brata w biurze firmy, która właśnie wydała MS-DOS. Zwykła rodzinna wycieczka zakończyła się w niezwykły sposób: otrzymał ofertę pracy osobiście od Steve'a Ballmera, tego samego człowieka, który później krzyczał "Deweloperzy! Deweloperzy!" na scenie. W tym samym czasie porzucił Harvard przed ukończeniem studiów. Po 13 latach pracy w Microsofcie został milionerem. Ale wszystko się zmienia, gdy dowiaduje się, że strzelanka Doom jest zainstalowana na większej liczbie komputerów niż sam Windows 95, nad którym pracował przez te wszystkie lata.
Początkowo pomógł przenieść Dooma na Windows, co szybko podniosło jego rangę w świecie gier. Ale ostatecznie dokonał bardziej radykalnego wyboru - w wieku 34 lat, w dniu swojego ślubu, nasz bohater założył Valve, studio, które stworzyło DOTA, Steam, Counter-Strike i mem o nazwie Half-Life 3. Zgadłeś, "facet" nazywa się Gabe Newell i dziś jest nazywany najbogatszym człowiekiem w branży gier z majątkiem szacowanym na 9,5 miliarda dolarów w 2024 roku.
Szybkie przejście
- Jak gazety, telegramy i Harvard doprowadziły Gabe'a Newella do Microsoftu
- Milioner z Microsoftu, który się nudził
- 24 sierpnia 1996 roku: Dzień ślubu, dzień Valve
- Half-Life (1998): gra, która zmieniła wszystko
- Steam (2003): platforma, której wszyscy początkowo nienawidzili - a potem nie mogli bez niej żyć
- Jak mody, fani i studenci pomogli Valve zbudować własny multiwers
- Witamy w Flatland: jak Valve nie ma bossów, ale ma wszystko inne
- W poszukiwaniu sprzętu: jak Valve zdecydowało się wejść do branży sprzętu i uderzyło w ścianę
- Gaben: człowiek, mem, mit
- W pigułce: śladami Gabe'a Newella
W świecie, w którym top menedżerowie zbierają się na scenach i składają obietnice szybciej niż aktualizacje na Instagramie, jest on wyjątkiem. Gabe Newell stworzył Steam, platformę, która zrewolucjonizowała branżę gier, i po cichu usunął się w cień, pozostawiając wszystko do pracy bez fanfar.
Nie uczestniczy w prezentacjach, nie angażuje się w trendy, nie obiecuje premier "wkrótce" - ale jego imię stało się memem, a fani nazywają go po prostu: Gaben. W świecie, w którym każdy chce być w centrum uwagi, on prowadzi imperium bez szefów, ze społecznością, która tworzy wokół niego kult.
Ten tekst opowiada o tym, jak facet, który porzucił Harvard, by dołączyć do Microsoftu, ostatecznie założył Valve, stworzył Half-Life, uruchomił Steam i przypadkowo stał się mitem. I tak, jego też zapytamy - gdzie do cholery jest Half-Life 3?
Jak gazety, telegramy i Harvard doprowadziły Gabe'a Newella do Microsoftu
Gabe Newell urodził się 3 listopada 1962 roku w Kolorado, ale dorastał w Davis w Kalifornii. W szkole nie siedział bezczynnie - roznosił gazety, a następnie pracował jako kurier i dostarczał telegramy dla Western Union. Oznacza to, że nawet przed ukończeniem 18 roku życia rozumiał, czym są terminy i że za pracę płaci się pieniądze. Wraz z telegramami w jego życiu pojawił się kod. Już w wieku 13 lat majstrował przy języku programowania ALGOL i był to początek długiego i pięknego romansu z technologią.
W 1980 roku Newell wstąpił na Harvard. Ale po trzech latach odszedł - nie dlatego, że nie mógł sobie poradzić, ale dlatego, że Microsoft był bardziej interesujący. Przyjechał odwiedzić swojego brata, który już tam pracował, i przypadkowo wpadł w oko Steve'owi Ballmerowi. Ten szybko zdał sobie sprawę, że jest to człowiek do wzięcia. W ten sposób Gabe otrzymał ofertę pracy i zamiast dyplomu, bezpośredni bilet do świata wielkich technologii.
Sam Newell wyjaśnił kiedyś tę decyzję w najprostszy możliwy sposób:
"W ciągu trzech miesięcy w Microsofcie nauczyłem się więcej niż przez cały czas spędzony na Harvardzie.
I to nie jest pozerstwo - o to mu chodziło. Gabe zawsze stawiał na praktykę, a nie prestiż. Teoria jest w porządku, ale prawdziwy napęd i wiedza pojawiają się, gdy faktycznie coś robisz, budujesz, uruchamiasz i uczysz się w drodze. Microsoft we wczesnych latach 80. był idealną platformą: chaos, tempo start-upu i komputery, które dopiero zaczynały wchodzić do każdego domu.
Co ciekawe, droga do Microsoftu nie była częścią żadnego jasnego planu "jak zostać miliarderem w wieku 40 lat". Ten przypadek doskonale opisuje, jak działała branża w tamtych czasach: po prostu znajdujesz się we właściwym miejscu z głową na karku, a to otwiera drzwi. Pokazuje również, że inicjatywa, zainteresowanie i natychmiastowe połączenie mogą znaczyć więcej niż dyplom prestiżowego uniwersytetu.
Milioner z Microsoftu, który się nudził
W 1983 roku Gabe Newell oficjalnie został 271. pracownikiem Microsoftu. W tamtym czasie nie była to jeszcze potworna korporacja, ale firma, która dopiero zaczynała wprowadzać w życie globalną rewolucję informatyczną. A Gabe był w samym centrum tego silnika. Jego rola? Producent pierwszych dwóch wersji systemu Windows. Był człowiekiem, który trzymał stery premiery, zarządzał chaosem i porządkował wszystko, od systemów po aplikacje. Pracował w kilku działach, był zaangażowany w Windows NT, serwery, a nawet wczesne eksperymenty z multimediami i koncepcją Information Highway PC - zanim jeszcze słowo "Internet" było powszechne.
W ciągu tych 13 lat Newell nie tylko doskonalił swoje umiejętności techniczne i menedżerskie, ale także dosłownie zapracował na swoje nazwisko. Podobnie jak wielu wczesnych pracowników Microsoftu, stał się "milionerem Microsoftu" - osobą, która dzięki akcjom firmy nie musiała już w ogóle myśleć o pensji.
Na ostatnim etapie swojej podróży z Microsoftem Gabe Newell nagle doznał chwili prawdy. A właściwie policzek od rzeczywistości. Okazuje się, że strzelanka Doom jest zainstalowana na większej liczbie komputerów niż Windows 95, nad którym sam pracował. Platforma, na której miały działać poważne programy, dokumenty, arkusze kalkulacyjne, przegrywała z grą z potworami i piłą łańcuchową.
Newell nie tylko poczuł się urażony. Zdał sobie sprawę, że siła tkwi w grach i zrobił wszystko, co w jego mocy, aby Doom był oficjalnie dostępny na Windows 95. Nie tylko pomogło to Microsoftowi "przestać wstydzić się" graczy, ale także ustanowiło Windows jako realną platformę do gier. Gabe zaczął postrzegać systemy operacyjne nie jako utylitarną bazę techniczną, ale jako scenę dla interaktywnego show.
Kolejnym bodźcem było odejście Michaela Abrasha, kolegi z Microsoftu, do pracy w id Software nad Quake. I wtedy Newell przejrzał na oczy: chce tworzyć doświadczenia, a nie tylko budować "platformy". Chce być nie tam, gdzie powstaje gleba, ale tam, gdzie rośnie coś wyjątkowego.
A co najważniejsze, ma już wszystko: bazę techniczną, doświadczenie w zarządzaniu i pieniądze. Idealny zestaw startowy, by zaryzykować i przejść na ciemną stronę - do tworzenia gier.
24 sierpnia 1996 roku: Dzień ślubu, dzień Valve
24 sierpnia 1996 roku Gabe Newell podjął dwa ważne kroki naraz: poślubił Lisę Mennet i założył firmę, która zmieni historię gier wideo. Tak narodziło się Valve L.L.C., pomysł, który zrealizował wspólnie z innym weteranem Microsoftu, Mikiem Harringtonem.
Porzucenie stabilnej pracy w Microsofcie nie było tylko decyzją - był to skok w pustkę, ale z własnym spadochronem: ich kapitałem początkowym były miliony, które zarobili na opcjach Microsoftu. To właśnie te pieniądze stały się impulsem dla Valve. Wraz z Harringtonem Gabe zdecydował się nie szukać inwestorów, nie polegać na decyzjach innych ludzi i nie zwracać się do inwestorów venture capital. Po prostu założyli firmę za własne pieniądze. Ta decyzja stała się strategicznym fundamentem Valve:
Pełna wolność, brak warunków stawianych przez innych i absolutna kontrola nad wszystkim, od gier po pomysły.
Dzięki temu Valve mogło realizować duże, ryzykowne projekty, takie jak Half-Life i Steam, bez oglądania się na inwestorów. A co najważniejsze, zachowało prawa do swoich produktów, co w przyszłości pozwoliło mu dyktować swoje zasady całej branży gier.
Inspiracją była sama epoka: Doom i Quake pokazały, że gry to coś więcej niż rozrywka. To środowisko, w którym można eksperymentować, wpływać i zachwycać. I nie chodzi już tylko o kod - chodzi o zespół. Newell chciał pracować z inteligentnymi, energicznymi, społecznie istotnymi ludźmi, którzy chcieli tworzyć rzeczy mające wpływ na miliony. Dla niego nie była to tylko praca, ale "najlepsza zabawa, jaką mogłem mieć", jak powiedział później.
Nawiasem mówiąc, nie od razu wybrali nazwę Valve. Newell nie chciał , aby nazwa firmy wskazywała na "mięśnie napędzane testosteronem i "ekstremalność" czegokolwiek". Wśród opcji były Fruitfly Ensemble, Hollow Box, a nawet Rhino Scar, która brzmiała bardziej jak nazwa zespołu artystycznego niż firmy technologicznej. Zwyciężył jednak prosty i funkcjonalny obraz: zawór jako punkt kontroli ciśnienia między graczem a grą. I to ciśnienie miało wkrótce eksplodować.
Zawór w biurze Valve. Ilustracja: Wikipedia
Od samego początku Gabe Newell i Mike Harrington myśleli nie tylko o tym, jaką grę chcą stworzyć, ale także o tym, dla jakiej firmy chcieliby pracować. Dokładnie wiedzieli, jak wygląda korporacyjna machina od środka - i chcieli czegoś zupełnie innego. Dlatego też, równolegle z rozwojem Half-Life, budowali również strukturę, która dawałaby ludziom wolność i nie zjadała ich przy okazji.
Ale na początku wszystko było bardzo chwiejne. Valve było nowicjuszem bez portfolio, bez marki, bez reputacji. A znalezienie wydawcy dla Half-Life okazało się trudnym zadaniem. Branża była sceptyczna. Sam Newell przyznał później, że były momenty, w których poważnie myślał, że będzie musiał "wrócić do Microsoftu ze spuszczoną głową".
Ratunkiem okazało się kompetentne posunięcie, nie techniczne, ale strategiczne. Nazywała się Monica Harrington, żona Mike'a. Została pierwszym strategiem marketingowym studia i w porę dostrzegła problem: Sierra On-Line chciała zbyt wiele - w rzeczywistości wszystkie prawa do gry. Razem z Gabe'em udało im się renegocjować umowę. Ich argumentacja była prosta: jeśli podejmujemy ryzyko, ciężko pracujemy, inwestujemy, to rezultat powinien pozostać nasz. Valve obroniło prawa do Half-Life i ta decyzja przesądziła o przyszłości firmy. Pozwoliła nam stworzyć Steam i pozostać niezależnymi na zawsze.
Kiedy Half-Life eksplodował, przyszłość wydawała się nieograniczona. Ale nie dla wszystkich. W 2000 roku Mike Harrington sprzedał swoje udziały Newellowi i opuścił Valve bez skandalu czy dramatu. Po prostu nie chciał ponownie przechodzić przez lata stresu. Od tego momentu Gabe stał się jedynym liderem i głównym architektem firmy, która miała zmienić branżę gier. Jeszcze raz.
Half-Life (1998): gra, która zmieniła wszystko
Valve wkroczyło do świata gier nie skromnie, ale z trzęsieniem ziemi. 19 listopada 1998 roku wydali Half-Life - i tego dnia strzelanki nie były już tylko "strzelaj i idź".
Gra powstawała długo i w skomplikowany sposób, bazując na silniku GoldSrc, mocno zmodyfikowanej wersji silnika Quake. Ale baza techniczna była tylko częścią magii. Valve chciało nie tylko gry akcji, ale także gry, która opowiada historię bez odwracania uwagi od rozgrywki. Nie powinno być przerywników filmowych, które można pominąć, ale świat, do którego można wlecieć i nigdy go nie opuszczać.
Aby to osiągnąć, zwrócono się do Marca Laidlawa, pisarza science fiction, który pomógł stworzyć historię, atmosferę i świat Black Mesa. Przyczynił się do "wizualnej gramatyki" projektu poziomów i skupił się na "opowiadaniu historii poprzez architekturę". Jak później powiedział: "Historia musiała być wpleciona w korytarze. A co najważniejsze, wszystko to zostało przedstawione bez ani jednej przerywnika filmowego. Wszystko, co się działo, działo się wokół ciebie, bez żadnego "wychodzenia z postaci". Jesteś Gordonem Freemanem. Nie masz głosu, ale cały świat reaguje na twoje działania. I to jest właśnie magia Half-Life.
Valve stworzyło strzelankę, która zmieniła sposób opowiadania historii w grze.
Nie było żadnych przerywników filmowych, które przerywałyby akcję. Wszystko działo się w czasie rzeczywistym, wokół ciebie. Wcielasz się w Gordona Freemana i choć postać nie wypowiada ani słowa, wydarzenia wciągają cię głębiej niż jakikolwiek monolog w grze.
Takie podejście stało się nowym standardem. Po raz pierwszy historia nie była przyklejona do rozgrywki, ale bezpośrednio w niej osadzona. Od tego momentu gry zaczęły przemawiać do gracza nie słowami, ale przestrzenią, wydarzeniami i atmosferą. A gatunek strzelanek - i cała branża - poszły w zupełnie innym kierunku.
Ale Half-Life działał nie tylko ze względu na swoją historię. Valve zrobiło coś, co w tamtym czasie zrobiło bardzo niewiele osób - sprawiło, że gra zaczęła myśleć. Sztuczna inteligencja wrogów, zwłaszcza marines z HECU, była niewybaczalnie inteligentna jak na 1998 rok. Chowali się, krążyli, rzucali granatami, pracowali zespołowo - i zmuszali gracza do nieszablonowego działania. Nie była to już strzelnica dla botów, ale dynamiczna konfrontacja, która trzymała w napięciu.
Half-Life nauczył również, że strzelanki to coś więcej niż tylko strzelanie. Gra zawierała zagadki, eksplorację i interakcję z otoczeniem. Trzeba było myśleć. A ten świat - Black Mesa - nie był tłem. Wyglądał na żywy, połączony, logiczny. Minimum pobierania, maksimum poczucia, że naprawdę jesteś w środku wydarzeń.
Half-Life natychmiast zebrał ponad 50 nagród Gry Roku, stał się komercyjnym hitem i natychmiast stał się legendą gier. I, jak wiele osób powiedziało później, w historii FPS-ów istnieje "pre-Half-Life" i "post-Half-Life". Valve ustawiło poprzeczkę, a cała branża została zmuszona do naśladowania. Ale najważniejsze jest to, że nie tylko stworzyli grę. Dali ludziom narzędzia. Valve wydało SDK dla GoldSrc, a gracze zaczęli tworzyć.
Counter-Strike, Team Fortress Classic i Day of Defeat narodziły się z modów. To, co było twórczością fanów, stało się później podstawą kolejnych głównych franczyz Valve. I to właśnie wtedy pojawił się charakterystyczny styl Newella: nie kontrolować społeczności, ale wspierać ją i integrować z ekosystemem.
To nie tylko przedłużyło życie Half-Life. Ukształtowało filozofię Valve: słuchaj, dziel się i rozwijaj pomysły z tymi, którzy grają. Symbioza, która zmieniła graczy we współpracowników. I sprawiła, że Valve stało się inkubatorem pomysłów zmieniających rynek.
Steam (2003): platforma, której początkowo wszyscy nienawidzili, a potem nie mogli bez niej żyć.
Podczas gdy Valve otrzymywało entuzjastyczne recenzje za Half-Life i rozwijało społeczność moderatorów, Gabe Newell myślał już nie o nowej grze, ale o nowej infrastrukturze. Wszystko było proste - i jednocześnie całkowicie nierozwiązane. Wydawanie łatek do Counter-Strike'a było bolesne. Wersje były pomieszane, gracze nie mogli się połączyć, a oszuści i piraci byli wszędzie.
Valve zaczęło szukać rozwiązania. Zwrócili się do Microsoftu, Yahoo! i RealNetworks z pomysłem platformy, która automatycznie aktualizowałaby gry, sprawdzała licencje i zwalczała oszustwa. Odpowiedzią było grzeczne (a czasem nie tak grzeczne) "nie, dziękuję".
Cóż, w porządku. Jeśli nikt nie chce stworzyć wygodnego systemu dostarczania gier, zrobimy to sami. Tak narodziła się idea Steam.
Newell osobiście zaangażował się w prace. Podczas gdy w tym samym czasie powstawał Half-Life 2, on spędził kilka miesięcy na tworzeniu Steama. Miał to być nie tylko launcher gry, ale narzędzie usuwające bariery między grą a graczem. Żadnych płyt. Żadnych ręcznych aktualizacji. Żadnych pytań w stylu "jaką masz wersję?".
Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej
W 2002 roku Valve złożyło pozew przeciwko swojemu ówczesnemu wydawcy, Sierra Entertainment, należącemu do Vivendi, za nieautoryzowane licencjonowanie Counter-Strike'a kafejkom internetowym. Valve chciało po prostu wyjaśnić granice prawne, ale Vivendi odpowiedziało zmasowanym atakiem prawnym, składając roszczenia wzajemne i zalewając sprawę dokumentami (niektóre z nich były w języku koreańskim), próbując doprowadzić dewelopera do bankructwa. Gabe Newell był nawet gotów sprzedać swój dom, by pokryć koszty sądowe.
Nieoczekiwanie jednak sytuację uratował Andrew, stażysta posługujący się językiem koreańskim i odbywający staż w dziale prawnym Valve. Znalazł on dokument potwierdzający, że Vivendi zniszczyło dowody. To dramatycznie zmieniło bieg sprawy: Valve wygrało w sądzie, zachowało prawa do Half-Life i Counter-Strike, zerwało więzi z Vivendi i rozpoczęło niezależną dystrybucję gier. Od tego momentu powstał Steam - platforma, która na nowo zdefiniowała całą branżę.
I choć na początku Steam był znienawidzony przez graczy (ponieważ bez niego nie można było uruchomić Half-Life 2), szybko stał się głównym portalem dla gier na PC. A Valve z producenta fajnych strzelanek stało się właścicielem całego ekosystemu gier.
Steam został oficjalnie uruchomiony 12 września 2003 roku. Początkowo miało to być rozwiązanie czysto techniczne: aktualizacje gier, walka z piratami i wygodne dostarczanie treści bezpośrednio na komputer. Bajka nie zaczęła się jednak od razu. Gracze przyjęli nowość chłodno: laguje, zwalnia, nikt tego nie chce.
I wtedy Valve wykonało ruch, który pamiętany jest do dziś: Half-Life 2 nie został uruchomiony bez Steama w 2004 roku. Wyobraźcie sobie - kupiliście pudełko z grą, włożyliście płytę... a gra mówi: "Przejdź do Steam". A teraz jesteś online, czekasz na aktualizacje, przeklinasz launcher. Społeczność została zbombardowana, ale Gabe trzymał się tego. I miał rację.
Valve się nie zatrzymało. Steam stopniowo zyskiwał nowe funkcje, a w 2005 roku nastąpił prawdziwy przełom: na platformie pojawili się zewnętrzni wydawcy. Oznacza to, że Steam przestał być tylko aktualizacją dla Counter-Strike'a i przekształcił się w pełnoprawny sklep cyfrowy dla całej branży.
A potem to już poszło lawinowo: automatyczne zapisywanie w chmurze (Steam Cloud, 2008), czat i osiągnięcia bezpośrednio w grze (Steam Overlay, 2007), wsparcie dla modów poprzez Steam Workshop i adaptacja kontrolerów dla wszystkich żywych istot. Valve stale dodawało nowe rzeczy, a im więcej było funkcji, tym więcej było graczy, co oznaczało więcej deweloperów. W ten sposób platforma stała się ekosystemem.
Steam zarabia pieniądze po prostu pobierając procent od sprzedaży gier. Początkowo było to 30%, co było standardem na rynku. Ale kiedy pojawił się Epic Games Store z niższymi prowizjami, Valve musiało wykonać ruch. W 2018 roku wprowadzili elastyczny model zysku - im więcej sprzedajesz, tym niższy procent oddajesz. Ta gradacja wyglądała następująco:
- sprzedaż od 0 do 10 milionów dolarów - 30% prowizji
- sprzedaż od 10 do 50 milionów dolarów - 25% prowizji
- sprzedaż powyżej 50 milionów dolarów - 20% prowizji
W ten sposób Steam nie tylko przetrwał, ale stał się główną platformą cyfrową dla gier na PC. I nawet jeśli inne platformy depczą mu po piętach, w oczach graczy "uruchom Steam" nadal oznacza "zacznij grać".
I choć Valve nie pobiera prowizji od kluczy sprzedawanych poza Steam, to główne pieniądze pochodzą nie tylko ze sprzedaży gier.
Mikrotransakcje to prawdziwa kopalnia złota.
Gracze kupują i odsprzedają skórki w Counter-Strike i Dota 2, a Valve pobiera prowizję od każdej transakcji. To jak giełda, ale z nożami i magią.
A wszystko to jest częścią gigantycznego ekosystemu, który ruszył pełną parą na początku 2010 roku. Nawet wtedy Steam kontrolował od 50% do 75% cyfrowego rynku gier na PC. Do 2019 r. platforma zgromadziła ponad miliard kont, a do 2025 r. miesięczna liczba odbiorców przekroczyła 132 miliony, przy szczytowych liczbach 40 milionów online w dowolnym momencie.
Gry były sprzedawane za miliardy dolarów każdego roku. A dzięki projektom takim jak Steam Greenlight (a później Steam Direct) próg wejścia dla niezależnych deweloperów został znacznie obniżony. Steam stał się miejscem, z którego można było pobrać wszystko, od Wiedźmina 3 po symulator barszczu.
Platforma, która w 2004 roku była przeklinana przez wszystkich za niedopuszczenie do premiery Half-Life 2, stała się głównym portalem cyfrowym w świecie gier.
Dominacja Steama nie pozostała niezauważona. Prowizja w wysokości 30% - klasyka gatunku dystrybucji cyfrowej - od dawna była tematem kontrowersji, zwłaszcza w przypadku małych studiów, które nie zarabiają wystarczająco dużo, aby z łatwością zapłacić jedną trzecią.
Dodatkowo, relatywnie darmowe wejście na platformę ma swój minus - dominację śmieci. Na platformie jest mnóstwo gier zrobionych na kolanie w jeden wieczór. Steam stara się z tym walczyć za pomocą systemów rekomendacji i filtrów, ale znalezienie czegoś nowego wśród sterty szablonowych gier to czasem zadanie karkołomne.
Valve walczy również z piractwem i oszustami za pomocą własnego systemu VAC (Valve Anti-Cheat) i technologii DRM, takich jak Custom Executable Generation. Ale główna zasada Gabe'a pozostaje niezmienna: łatwiej jest tworzyć niż kraść. A Steam radzi sobie z tym całkiem nieźle. To, co zaczęło się jako aktualizacja dla Counter-Strike'a, przekształciło się w ekosystem, który zmienił branżę.
Valve rozwiązywało własne problemy techniczne - aktualizacje, piractwo, oszukiwanie - a rezultatem był potwór, który pochłonął cyfrową dystrybucję na PC.
Być może to ironia losu. Sukces Steam tak bardzo zmienił krajobraz, że samo Valve zaczęło wydawać mniej gier. Podczas gdy w latach dziewięćdziesiątych firma była kojarzona z Half-Life, Portal i Team Fortress 2, w 2010 roku coraz bardziej przypominała platformę technologiczną z kilkoma miliardami przychodów rocznie.
Tworzenie gier zeszło na dalszy plan. Skupiono się na wsparciu Steam, jego rozszerzeniach i próbach wejścia na rynek sprzętu (takich jak Steam Machine czy Steam Deck). Steam nie stał się oddzielną usługą w ofercie projektów Valve, ale środkiem ciężkości dla wszystkiego, co robi. Określa priorytety, strategie i skalę. Firma, niegdyś kojarzona z przełomowymi grami, przekształciła się w platformę kontrolującą cyfrowy rynek świata gier.
Jak mody, fani i studenci pomogli Valve zbudować własny multiwersum
Valve wystartowało nie tylko dzięki Half-Life i Steam. Firma stworzyła franczyzy, które żyją do dziś, i zrobiła to w bardzo szczególny sposób: nie wymyśliła wszystkiego od zera - wiedziała, jak dostrzec potencjał w tym, co już zostało stworzone, wziąć najlepsze i przekształcić je w złoty standard.
Counter-Strike, Team Fortress, Dota 2, Portal - wszystkie te gry zaczęły się albo jako mody, albo jako projekty ze środowiska akademickiego. Valve szukało utalentowanych deweloperów, którzy już coś zrobili, widzieli co działa i... albo ich zatrudniali, albo kupowali prawa do gry. A potem do nich należało poprawianie, ulepszanie i wypuszczanie gry na świat.
To podejście było genialnie proste: bierzesz pomysł, który ma już społeczność, jest już przetestowany i już się w niego gra. Zamiast podejmować długie działania badawczo-rozwojowe i marketingowe na ślepo, Valve miało prawdziwe prototypy, które już działały. I, co ważniejsze, ludzi, którzy je stworzyli.
W ten sposób Valve nie ograniczało się do tworzenia własnych projektów - zbudowało system, w którym nowe pomysły mogły rozwijać się naturalnie. Firma wiedziała, jak dostrzec potencjał, dać mu zasoby, doprowadzić go do poziomu hitu, a jednocześnie zachować duszę oryginału. Rola Valve polegała nie tylko na produkcji, ale także na byciu katalizatorem talentów i uruchamianiu ich we właściwym czasie.
Counter-Strike: od mody do milionów graczy
Counter-Strike to jedna z najbardziej wpływowych gier w historii Valve i gier. Zaczęło się jako mod do Half-Life, stworzony w 1999 roku przez Minha "Goosemana" Le i Jessa Cliffe'a. Realistyczna rozgrywka drużynowa szybko zgromadziła ogromną publiczność. Była zupełnie inna: krótkie rundy, jeden strzał, a ty jesteś widzem. Nie było litości.
Valve dostrzegło potencjał i w 2000 roku kupiło prawa do gry oraz zatrudniło autorów modów. Tak narodził się CS 1.0, a nieco później - kultowa wersja 1.6, wydana wraz z premierą Steama.
Ewolucja trwała dalej: Counter-Strike: Source na nowym silniku w 2004 roku, Global Offensive w 2012 roku, który stał się podstawą światowego eSportu, oraz Counter-Strike 2 w 2023 roku - już na Source 2, z ulepszoną fizyką, dymem i ulubionymi mechanikami, których nikt nie był w stanie zastąpić przez 20 lat.
CS nie tylko stworzył gatunek "bezkompromisowej strzelanki online", ale także sprawił, że Steam działa - właśnie ze względu na potrzebę łatwych aktualizacji i synchronizacji wersji.
Od moda opartego na entuzjazmie do gry, w której skórki są sprzedawane na giełdzie za tysiące dolarów, Counter-Strike rósł w siłę, a teraz brzmi jak legenda. Ale dla milionów graczy to po prostu... kolejna runda.
Team Fortress: czapki, rakiety i odwieczne "zrobimy to później"
Historia Team Fortress rozpoczęła się jeszcze przed Half-Life. W 1996 roku trzech entuzjastów - Robin Walker, John Cook i Ian Caughley - stworzyło mod do Quake'a, który zawierał więcej taktyk zespołowych niż jakikolwiek inny w branży w tamtym czasie. Gracze natychmiast się wciągnęli. Valve, wiedząc jak wyczuć talent, zaprosiło cały zespół do dołączenia do nich w 1998 roku. Tak narodził się Team Fortress Classic - wersja moda przeniesiona na silnik Half-Life.
Zrzut ekranu z gry Team Fortress. Ilustracja: Valve
I wtedy rozpoczęła się saga zwana "rozwojem TF2". Początkowo miała to być poważna, niemal symulacyjna strzelanka o wojskowej pracy zespołowej. Ale lata mijały, koncepcje się zmieniały i gdzieś po drodze projekt zdecydował: "Do diabła z tym, zróbmy coś absurdalnie stylowego, kreskówkowego i zabawnego".
W 2007 roku, jako część The Orange Box, Team Fortress 2 został w końcu wydany. Klasyczna grafika w stylu Pixara, trzy Red Bulle, rakiety pod stopami, "Medyk!", "Szpieg!" i atmosfera, której nie da się pomylić z niczym innym.
Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

The Orange Box to kolekcja od Valve, która została wydana w 2007 roku i natychmiast stała się kultowa. Zawierała pięć gier: Half-Life 2 z dwoma dodatkami, które były uważane za osobne gry, długo oczekiwany Team Fortress 2 oraz zupełnie nowy Portal, który niespodziewanie stał się memowym klasykiem. Za cenę jednej gry gracze otrzymali pełen zestaw hitów, a pakiet ten stał się przykładem idealnej premiery - nie tylko dochodowej, ale takiej, która wprowadziła kilka kultowych franczyz do masowej świadomości jednocześnie.
TF2 ostatecznie stał się jedną z pierwszych dużych gier free-to-play, w których mikrotransakcje nie dawały przewagi w bitwie, ale dawały czapki. Dużo kapsli. To właśnie ta gra zapoczątkowała trendy: personalizację wizualną, kosmetyki, skrzynki z łupami i wymianę przedmiotów. To, co teraz wydaje się standardem, Valve wypracowało tutaj, zanim stało się głównym nurtem.
TF2 wciąż żyje. Łatki są powolne, serwery szaleją, ale społeczność żyje - bo kiedy gra ma duszę, nie można jej tak łatwo zamknąć.
Dota 2: jak mod z Warcraft III stał się e-sportem wartym miliony dolarów
Valve weszło do gatunku MOBA (Multiplayer Online Battle Arena to gatunek drużynowych gier online, w których dwie drużyny graczy rywalizują na symetrycznej mapie, próbując zniszczyć bazę przeciwnika, kontrolując unikalne postacie o różnych umiejętnościach) frontowymi drzwiami. Prosto z fanowskiego moda Defence of the Ancients (DotA), który był niegdyś najpopularniejszym dodatkiem do Warcraft III. W 2009 roku firma zatrudniła tajemniczego projektanta o pseudonimie IceFrog, który był już wtedy głównym kuratorem DotA. Wraz z nim i kluczowymi osobami ze społeczności rozpoczęli pracę nad Dota 2 - nie jako rebranding, ale jako całkowite przemyślenie moda, zachowując rdzeń rozgrywki, ale na nowym silniku i na nową erę.
Po długiej fazie beta, gra została oficjalnie wydana w 2013 roku. Szybko stała się jedną z głównych gier MOBA na świecie i podstawą sceny eSportowej, głównie dzięki The International Dota 2 Championships, corocznemu turniejowi z pulą nagród wynoszącą dziesiątki milionów dolarów, który jest finansowany przez społeczność poprzez zakup przepustek bojowych w grze.
Mistrzostwa Dota 2 w 2018 roku. Ilustracja: Valve
Portal: studenci, portale i sarkastyczna sztuczna inteligencja
Portal nie narodził się z mody, ale z projektu studenckiego. W 2005 roku zespół z DigiPen stworzył Narbacular Drop, prostą grę z genialnym pomysłem: gracz mógł poruszać się przez stworzone przez siebie portale. Na targach pracy grę zobaczyli przedstawiciele Valve, w tym Robin Walker, a kilka tygodni później Gabe Newell zaoferował całemu zespołowi pracę w Valve.
Zrzut ekranu z gry Portal. Ilustracja: Valve
Tak narodził się Portal, wydany w 2007 roku jako część The Orange Box. Zespół zachował podstawową mechanikę, ale dodał nowy świat - Aperture Science, czarny humor, sarkastyczną sztuczną inteligencję o nazwie GLaDOS i nieśmiertelny mem o torcie, który nie istnieje.
Gra stała się hitem: inteligentne łamigłówki, unikalna mechanika i fabuła, która rozwijała się w środowisku, sprawiły, że Portal znalazł się w swojej własnej lidze. W 2011 roku ukazał się sequel, Portal 2, a do zespołu dołączyła kolejna grupa studentów z projektem Tag: The Power of Paint project, to dzięki nim w grze pojawiły się żele zmieniające fizykę powierzchni.
Left 4 Dead i formuła Valve: zobacz, wspieraj, skaluj
Seria Left 4 Dead to kolejny przykład na to, jak Valve współpracuje z talentami. Początkowo gra została stworzona przez Turtle Rock Studios, studio, które stworzyło już kilka map i systemów AI dla Counter-Strike: Condition Zero. W 2008 roku Valve przejęło Turtle Rock, nazwało je Valve South i wydało pierwsze Left 4 Dead, kooperacyjną strzelankę dla czterech osób przeciwko zombie. Sukces był natychmiastowy, a rok później wydano L4D2, który skonsolidował gatunek jako osobną niszę.
Sojusz nie trwał jednak długo: w 2010 roku Turtle Rock ponownie stało się niezależne. Historia jest krótka, ale bardzo odkrywcza. Valve po raz kolejny zadziałało według swojego ulubionego schematu: znalazło fajny pomysł, wsparło ludzi, dało im narzędzia, a świat otrzymał nową serię, która została zapamiętana na lata.
To nie wyjątek, ale sposób działania. Valve nie jest fabryką pomysłów, ale potężnym filtrem i wzmacniaczem pomysłów innych ludzi, którzy mają już żywą społeczność lub działający cykl gier. Pozwala nam to nie spędzać lat na odkrywaniu koła na nowo, ale natychmiastowo przyjmować koncepcje ze sprawdzoną publicznością i przekształcać je w globalny produkt.
I zawsze chodziło o narzędzia. Od SDK dla GoldSrc i Source po Steam Workshop, Valve dało graczom i deweloperom narzędzia do samodzielnego tworzenia. I tylko obserwowało i ostrożnie dodawało oliwy do ognia.
W ten sposób narodził się efekt pętli: gracze tworzą treści, Valve zapewnia platformę, gracze gromadzą się wokół niej, a Valve otrzymuje nową pulę pomysłów, ludzi i trendów. Steam nie tylko sprzedaje gry - żyje ze swoją społecznością, a Valve uważnie jej słucha.
Witamy w Flatland: jak Valve nie ma szefów, ale ma wszystko inne
Struktura organizacyjna Valve jest tak wyjątkowa, że wiedzą o niej nawet ci, którzy nie grali w Half-Life. Firma nie ma szefów, stanowisk ani zwykłych działów - i nie jest to marketing, ale prawdziwy schemat, który sami pracownicy nazywają Flatland. Jego istota została oficjalnie zapisana w wewnętrznym"przewodniku dla początkujących", który przypadkowo (!) wyciekł do sieci w 2012 roku. Napisano w nim czarno na białym:
"Nikt na nikogo nie donosi. Nawet Gabe Newell.
Pomysł jest taki: każdy decyduje, co zrobić, gdzie będzie najwięcej korzyści i kogo zaprosić do zespołu. Stół jest na kółkach, więc "głosowanie nogami" odbywa się dosłownie. Istnieje również nieformalna zasada: aby pomysł wystartował, muszą go poprzeć co najmniej trzy osoby.
Okładka przewodnika dla początkujących wyciekła do internetu. Ilustracja: Valve
To wszystko brzmi jak marzenie: wolność, zaufanie, brak menedżera w Excelu. Zwolennicy tego modelu twierdzą, że tak właśnie rodzą się najlepsze projekty: bez biurokracji, ale z inicjatywą, szybkością i zaangażowaniem. Ponadto przyciąga najbardziej utalentowanych ludzi - takich, którzy nie potrzebują odgórnych instrukcji.
Flatland nie jest jednak utopią. Wielu byłych pracowników twierdzi, że brak struktury tworzy własną - strukturę cienia. Kto pracuje dłużej, kto ma większe wpływy, kto jest bliżej szczytu, ten ma władzę, choć nieoficjalnie. W ten sposób powstają biurowe klany, rywalizacja, subiektywizm w ocenach i - niespodzianka - czasami wszystko zamienia się w szkołę IT z rankingiem społecznym.
Ponadto, gdy nie ma zarządzania liniowego, duże lub ryzykowne projekty mogą utknąć w martwym punkcie. Nie zawsze wiadomo, co się dzieje. A jeśli twoje inicjatywy nie są interesujące dla starych wyjadaczy, najprawdopodobniej nie wystartują. Jest to bezpośrednio związane ze zjawiskiem, które fani nazwali Valve Time - kiedy wydanie czegoś może trwać... cóż, dłużej niż mieszkasz w jednym wynajmowanym mieszkaniu.
Model ten jest możliwy również dlatego, że Steam daje firmie ogromny finansowy margines bezpieczeństwa.
Valve nie jest zależne od raportów kwartalnych, przedsięwzięć czy akcjonariuszy.
Mogą sobie pozwolić na powolne procesy, niewydane gry i dziesięć lat eksperymentowania z VR.
Oznacza to, że Flatland nie jest powodem sukcesu Valve, ale konsekwencją faktu, że mogą pracować w ten sposób. To eksperyment organizacyjny, na który prawie nikt inny nie może sobie pozwolić. I choć z pozoru wygląda to na anarchię, w rzeczywistości jest to bardzo chwiejny ekosystem, który opiera się na zaufaniu, wewnętrznym szacunku i miliardach ze Steam.
W poszukiwaniu sprzętu: jak Valve zdecydowało się wejść w sprzęt i uderzyło w ścianę
W 2010 roku Valve zdało sobie sprawę, że nie zadowoli się samym oprogramowaniem i zaczęło zajmować się sprzętem. Nie po to, by stworzyć kolejną mysz lub klawiaturę, ale by przejąć kontrolę nad całym środowiskiem, w którym żyje jej ekosystem. Steam musiał żyć nie tylko na komputerach stacjonarnych, ale także w salonie, w hełmie VR, a nawet w twoich rękach.
Pierwszym ważnym krokiem były Steam Machines (2015). Była to próba przeniesienia gier PC na kanapę, bezpośrednio do wojny z Xbox i PlayStation. Valve nie wyprodukowało samej konsoli, ale przekazało specyfikację partnerom, którzy wyprodukowali komputery "konsolopodobne" na SteamOS, własnym systemie operacyjnym firmy przypominającym Linuksa.
Maszyna Steam firmy Alienware w 2015 roku. Ilustracja: Alienware
Pomysł ten jednak nie przyjął się. Maszyny Steam stały się klasycznym przypadkiem, w którym wszystko wydaje się być w porządku, ale nikt nie kupuje. Było ku temu wiele powodów, od niezgodności między konfiguracjami po fakt, że w tamtym czasie było niewiele gier na Linuksa, a same maszyny nie oferowały żadnej realnej przewagi nad konwencjonalnymi komputerami PC lub konsolami. Sprzedaż była powolna, szum ucichł, a projekt szybko upadł.
Prasa mówiła o "porażce". Valve powiedziało "doświadczenie".
I, jak zawsze, po cichu wyciągnęło wnioski i przeszło do innych formatów. Po fiasku Steam Machines deweloperzy Valve nie poddali się - po prostu zmienili kierunek. Nowy kierunek: wirtualna rzeczywistość, do której Gabe Newell miał osobistą słabość.
Wszystko zaczęło się od partnerstwa z HTC: w 2016 roku świat ujrzał HTC Vive, jeden z pierwszych konsumenckich hełmów VR ze śledzeniem pomieszczenia i kontrolerami ruchu. Ale to był dopiero początek. W 2019 roku Valve wypuściło swój własny okręt flagowy, Valve Index, i to już było poważne: najwyższej klasy grafika, dźwięk przestrzenny i futurystyczne kontrolery "knuckle", które śledzą każdy palec.
VR-шолом Valve Index. Ілюстрація: Valve
A potem - główny strzał. W 2020 roku ukazał się Half-Life: Alyx został wydany, a świat zobaczył, jak wygląda VR, gdy studio wie, o co chodzi w projektowaniu. Alyx został nazwany pierwszą prawdziwą "zabójczą aplikacją" dla VR, projektem, który nie tylko demonstruje technologię, ale także skłania do zakupu hełmu. Według naocznych świadków sam Gabe aktywnie współpracował z zespołem VR, co tylko podkreśla znaczenie tego kierunku.
A potem Valve ponownie zmieniło kierunek i zwróciło uwagę na gry przenośne. W 2022 roku firma wypuściła Steam Deck, kompaktowe urządzenie z systemem Linux, które pozwala grać w większość biblioteki Steam w dowolnym miejscu. Tym razem wszystko się połączyło: jasne znaczenie ("zabierz swoje gry ze sobą"), stabilne wsparcie dzięki technologii Proton (uruchamia gry Windows na Linuksie) i potężne wyposażenie w konkurencyjnej cenie.
Przenośna konsola Steam Deck. Ilustracja: Steam
Rezultat. Steam Deck stał się udanym produktem Valve, który nie tylko znalazł swoją niszę, ale także sprawił, że firma stała się graczem na rynku przenośnym obok Nintendo.
Historia projektów sprzętowych Valve nie polega na konkurowaniu z Apple lub produkowaniu błyszczących urządzeń. Cały "sprzęt" Newella to sposób na zbliżenie Steam do graczy. Maszyny Steam nie przyjęły się, ale Vive, Index i Steam Deck są już odnoszącymi sukcesy nośnikami gier, a nie oddzielnymi platformami. Valve nie buduje nowego ekosystemu, ale rozszerza swój własny.
Ale to sięga głębiej. Następny jest mózg.
Gabe Newell jest współzałożycielem Starfish Neuroscience, firmy pracującej nad interfejsami mózg-komputer (BCI). Wraz z byłym inżynierem Valve i zespołem naukowców, Starfish szuka sposobów na połączenie mózgu i komputera - poprzez implanty lub bezdotykowo, za pomocą TMS (przezczaszkowej stymulacji magnetycznej). I oczywiście firma działa... według schematu Flatland. Bo dlaczego by nie?
Tak wyglądają inwazyjne czujniki bezprzewodowe opracowane przez Starfish Neuroscience. Ilustracja: Starfish Neuroscience
Newell uważa, że BCI to nie VR z nowym zakresem. To kolejna platforma komputerowa, która zastąpi klawiatury, myszy, a nawet oczy z uszami (które żartobliwie nazywa "mięsnymi urządzeniami peryferyjnymi"). Wyobraź sobie grę, która dostosowuje się do twojego czasu koncentracji lub niepokoju. Albo aplikację, która reguluje twój sen.
Valve również nie stoi z boku - firma opracowuje otwarte narzędzia do pracy z BCI, aby każdy programista mógł bawić się sygnałami mózgowymi. Oczywiście istnieje wiele kwestii etycznych. Newell mówi wprost: tak, BCI to "dziwna rzecz" i trzeba z nią uważać. Dodaje jednak: "To jak telefony lub laserowa korekcja wzroku - na początku brzmi jak science fiction, a potem staje się normą".
Nie chodzi już o Steam, ani nawet o gry. To nowe pole gry. A jeśli Newell znów ma rację (a często ma), to jesteśmy na skraju świata, w którym gry są czymś, co dzieje się nie tylko na ekranie, ale także w głowie. Dosłownie.
Gaben: człowiek, mem, mit
Gabe Newell ma nazwisko, stanowisko i fortunę w wysokości kilku miliardów dolarów. Ale bardzo niewiele osób w Internecie o nim wie. Tutaj jest po prostu Gabenem - memem, kultową postacią, cyfrowym bogiem sprzedaży Steam i na wpół żartobliwym symbolem tego, co Valve robi... lub czego nie robi.
Pseudonim ten pochodzi od starego adresu służbowego Newella, ale stał się żywą legendą. Częściowo ze względu na jego człowieczeństwo - Gabe jest znany z tego, że czasami krótko odpowiada na wiadomości od fanów. Częściowo jest to zasługa Valve: gry, Steam, brak Half-Life 3 i wewnętrzna kultura firmy zrodziły armię memów, filmów fanowskich i teorii "a co, jeśli już wydał grę i nikt tego nie zauważył?".
Według szacunków, Newell jest jednym z najbogatszych ludzi w Stanach Zjednoczonych i konsekwentnie znajduje się na szczycie rankingu najbogatszych w branży gier. Jego udział w Valve wynosi co najmniej 25%, prawdopodobnie ponad 50%. Firma jest zamknięta, więc dokładne liczby są kwestią hipotezy, ale mówimy o miliardach. Forbes oszacował jego majątek w grudniu 2024 roku na 9,5 miliarda dolarów i wskazał, że posiada około 50,1% akcji Valve.
Mimo to Gabe nie przepada za wydarzeniami społecznymi ani charytatywnym PR. Jego filantropia jest nierówna, ale interesująca: jest współzałożycielem The Heart of Racing, zespołu wyścigowego, który zbiera pieniądze na szpitale dziecięce w USA i Nowej Zelandii. Jest także właścicielem Inkfish, organizacji badawczej, która bada ocean i życie morskie.
I tak, jest miliarderem. Ale w sercach graczy Newell pozostaje tym samym Gabenem - zombie z fomo w Half-Life, czarodziejem sprzedaży i pamiętnym "człowiekiem na ekranie startowym", który nie potrafi zliczyć do trzech.
Gabe Newell ma nie tylko miliardy i memy, ale także oficjalne uznanie branży. W 2013 roku został wprowadzony do Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame i otrzymał honorowe stypendium BAFTA, które jest czymś w rodzaju gamingowego Oscara, ale bez sukni wieczorowych i z nieco mniejszą hipokryzją. Publikacje takie jak Forbes i IGN nazwały go jednym z tych, którzy zmienili wszystko, od projektowania gier po samą dystrybucję cyfrową.
W ostatnich latach Newell utrzymywał niski profil, ale od czasu do czasu pojawiał się w wiadomościach. Na przykład przeprowadził się do Nowej Zelandii podczas pandemii - przypadkowo przybył przed blokadą i został. Złożyłem wniosek o rezydenturę, zorganizowałem darmowy koncert, podziękowałem krajowi za gościnność, a nawet rozważałem przeniesienie tam niektórych operacji Valve. Ostatecznie wszystko pozostało po staremu, ale legenda pozostała.
Publiczne komentarze Gabe'a są rzadkie, ale zawsze bezpośrednie. Metaverse."Totalne bzdury od ludzi, którzy nie rozumieją, czym jest MMO". NFT i kryptowaluty? "Oszustwa, niestabilność i toksyczne postacie". Z tego powodu Valve zakazało nawet gier blockchain na Steam. I to stanowisko nie jest nowe. Jeszcze wcześniej Newell nazwał Windows 8"katastrofą" i spokojnie krytykował nawet gigantów, którzy stracili kontakt z rzeczywistością.
Mimo to nie stał się samotnym guru ani "mesjaszem gier". Gra w Stalkera 2, głosuje w Dota 2 i... tak, wciąż nie wydał Half-Life 3. Projekt ten stał się świętym artefaktem kultury memów, symbolem Valve Time, nadziei i żartów. Sam Gabe przyznaje, że tworzenie sequela tylko po to, by załatać dziurę fabularną, jest zdradą samego siebie. Mówi, że jeśli nie ma przełomu, to lepiej nic nie robić.
Życie osobiste Newella jest - jak można się spodziewać - trochę dziwne, trochę urocze. Przeszedł dwie operacje oczu, ma ogromną kolekcję noży, uwielbia animowany serial dla dzieci My Little Pony (i wcale tego nie ukrywa), jest rozwiedziony, ma dwóch synów i - jeśli trzeba - potrafi odpowiedzieć na maila jednym zdaniem.
Gabe jest paradoksem. Jest memem i miliarderem, geekiem i strategiem, szefem imperium, które nie ma szefów. Nie tworzy kultu swojej osoby, ale ma armię fanów. Nieczęsto pojawia się w przestrzeni publicznej, ale każde jego zdanie trafia na pierwsze strony gazet. Nie jest jak Musk, nie jest jak Jobs i właśnie dlatego jest jak Newell.
Najsłynniejsze cytaty Gabe'a Newella
- "Nauczyłem się więcej w ciągu trzech miesięcy w Microsofcie niż przez trzy lata na Harvardzie".
- "Najłatwiejszym sposobem na powstrzymanie piractwa nie jest użycie technologii antypirackich. Jest nim zapewnienie tym ludziom usługi, która jest lepsza niż to, co otrzymują od piratów".
- "Steam zapewnia użytkownikom dostęp do ich gier, gdziekolwiek są i na jakimkolwiek urządzeniu, z którego korzystają".
- "Uważamy, że istnieje fundamentalne błędne postrzeganie Valve jako firmy zajmującej się grami. Postrzegamy siebie jako organizację, która zasadniczo stara się poprawić komfort użytkowania oprogramowania".
- "Windows 8 był katastrofą dla wszystkich w przestrzeni komputerowej".
- "Nie ma czegoś takiego jak spóźniona gra. Gra jest albo dobra, albo nie."
- "Metaspace? Większość ludzi, którzy mówią o metaspace, nie ma pojęcia, o czym mówią."
- "NFT to kompletne oszustwo. 50% transakcji to oszustwa. I właśnie dlatego zakazaliśmy ich na Steamie".
- "Klient ma zawsze rację... ale nie zawsze jest racjonalny".
- "Half-Life 3 zostanie wydany, gdy będzie gotowy... albo nigdy".
Podsumowanie: ścieżka Gabe'a Newella
Gabe Newell jest jedną z najbardziej wpływowych osób w historii branży gier. Od rozwoju systemu Windows po założenie Valve, od Half-Life po Steam, nie tylko stworzył produkty, ale także zmienił samą infrastrukturę branży gier. To właśnie Steam zmienił go z dewelopera w twórcę platformy - z milionami użytkowników i ogromną siłą oddziaływania.
Jego firma działa według własnej logiki: bez szefów, bez terminów, ale z kultowymi grami, które wyrastają z modów - Dota, CS, Portal, L4D. W latach dwudziestych Valve wkroczyło na rynek sprzętu: Steam Deck, Valve Index, Alyx - wszystko o kontrolowaniu doświadczenia. A potem - mózg: Newell inwestuje w BCI, aby przepisać samą interakcję między ludźmi a maszynami.
Dziś Gabe jest miliarderem, memem, legendą i głosem w Dota 2. Nie goni za show, szumem medialnym czy nagłówkami, ale pewnie dąży do długoterminowej wartości i zrównoważonego rozwoju. I choć Half-Life 3 wciąż pozostaje w cieniu, Newell już zapisał się w historii cyfrowej rozrywki jako architekt świata gier, który znalazł nową formę - platformę, społeczność, kulturę.
Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej