Assassin's Creed Shadows: wreszcie coś nowego czy tylko samurajowie zamiast wikingów?

Ubisoft wprowadził nie tylko feudalną Japonię, ale także dwóch bohaterów: dziewczynę ninja do skradania się i czarnego samuraja dla tych, którzy wolą wymachiwać kataną twarzą w twarz

Autor: Irina Miller | wczoraj, 09:00

Ubisoft w końcu przeniósł Assassin's Creed do feudalnej Japonii - i wydaje się, że jest to jeden z najpoważniejszych eksperymentów w serii w ostatnich latach. Dwóch bohaterów, dwa style rozgrywki: Naoe, zwinny shinobi (jak wtedy nazywano szpiegów, dziś znanych jako ninja), który gra klasycznie skradając się. Yasuke to potężny samuraj, który rusza do boju niczym czołg bez hamulców. Podejście do tematu jest interesujące, klimat feudalnej Japonii przepiękny, a mechanika doczekała się zauważalnych usprawnień, zwłaszcza pod względem dynamiki walki i interaktywności świata.

Kadr z przerywnika filmowego w grze Assassin's Creed Shadows
W Assassin's Creed Shadows gracze będą musieli wcielić się w dwie postacie: samuraja Yasuke i shinobi Naoe. Ilustracja: ujęcie z przerywnika filmowego w grze

Ale, jak zawsze, są pewne niuanse. Niektórzy gracze uważali, że tempo fabuły jest zbyt chaotyczne, a struktura misji czasami powtarzalna. Pojawiły się również pewne kontrowersje dotyczące dokładności historycznej (Yasuke był pierwszym udokumentowanym Afrykaninem w Japonii, który służył jako daimyo dla Odou Nobunago), ponieważ część społeczności aktywnie debatowała nad tym, czy postacie i kontekst kulturowy zostały przedstawione kanonicznie jeszcze przed premierą gry. Zamiast asasynów i templariuszy mamy dwa klany - odpowiednio Kakushiba Ikki i Shinbakufu.

Szybkie przejście

Assassin's Creed przeskakuje przez okresy historyczne od tak wielu lat, że z łatwością mógłby prowadzić kurs historii świata na cyfrowym uniwersytecie. Od wypraw krzyżowych po Wikingów, od rewolucyjnej Francji po starożytną Grecję, seria sumiennie umieszczała graczy w różnych epokach. Ale feudalna Japonia? To było marzenie fanów, które Ubisoft w końcu spełnił w postaci Assassin's Creed Shadows. Oczekiwania są wysokie, dyskusje gorące, a my tymczasem zagłębimy się w to, co zmieniło się w stosunku do poprzednich części. Czy to nowy wielki krok dla serii, czy tylko kolejny park z otwartym światem, w którym można polować na bambusowe niedźwiedzie?

Mechanika gry: co się zmieniło i na ile jest to nowość?

W Shadows można w końcu czołgać się po ziemi, oddychać bambusem i uciekać na haku - Ubisoft dodaje trochę fantazji ninja do skradania. Ubisoft postanowił nie tylko zmienić scenerię, ale także wstrząsnąć samą esencją Assassin's Creed. W Shadows skradanie nie polega już tylko na siedzeniu w krzakach i czekaniu, aż strażnik odejdzie. Teraz jest prawdziwy tryb shinobi: możesz czołgać się na brzuchu po ziemi i prawie wtopić się w tło. Dla fanów podejścia skradankowego to prawie jak prezent urodzinowy.

Mechanika czołgania się jest prosta, ale skuteczna. Teraz bohater nie tylko kucnie, ale dosłownie wciśnie się w ziemię, aby dostać się do wąskich przejść, pozostać niezauważonym lub po prostu wyglądać epicko. To kolejny krok w stronę tego samego "shinobi fantasy", którym karmiono nas w zwiastunach. Chociaż więcej postaci będzie poruszać się po niekończących się dachach niż po krzakach, jak poprzednio. Tylko teraz są to głównie dachy pagód.

Mechanika skradania w Assassin's Creed Shadows
Mechanika skradania się. Ilustracja: Ubisoft

Kolejną nowością jest skradanie się w wodzie. Wpłynięcie w trzciny, oddychanie przez bambusową rurkę i czekanie aż wszystko się uspokoi to już nie scena z filmu o ninja, a normalna taktyka w grach. Jest to szczególnie przydatne, gdy chcemy uniknąć walki, ale bagno jest wokół nas i nie mamy ducha, by zawrócić.

Deweloperzy dodali również hak. I chcę powiedzieć: nareszcie. Poruszanie się w pionie nie wygląda już jak ciężka praca: po prostu chwytasz i jesteś na dachu. To nie jest "wspinaczka jak zwykle" - jest szybka, dynamiczna i, co najważniejsze, wygodna do ucieczki, gdy coś pójdzie nie tak (a pójdzie).

Wzrok orła powraca, a co najciekawsze, jest on dostępny wyłącznie dla Naoe. Jest teraz jedyną osobą, która posiada tę charakterystyczną cechę serii. Zamiast natychmiast widzieć cały tłum postaci niezależnych, gracz otrzymuje bardziej powściągliwy, ale dokładny system: wrogowie świecą na czerwono, sojusznicy na pomarańczowo.

Wrogowie są podświetleni na czerwono, a sojusznicy na pomarańczowo.
Wrogowie są podświetleni na czerwono, sojusznicy na pomarańczowo. Zrzut ekranu: YouTube-канал MKIceAndFire

Aby nie pozostawiać gracza całkowicie sam na sam z wrogim światem, wprowadzono nowy tryb -"Obserwacja". Jest on dostępny dla obu bohaterów i pozwala ręcznie sterować kamerą, oznaczać wrogów, obiekty, a jednocześnie poczuć się trochę jak strateg. Funkcja orła zwiadowczego, który w Origins lub Valhalli latał i pokazywał wszystko, została wycofana. Teraz będziesz musiał zdobywać informacje stopami, oczami i trochę głową.

Na tym jednak eksploracja się nie kończy. Shadows posiada pełnoprawną sieć szpiegowską. Możesz ją ulepszać, zarządzać nią i zbierać dane, nawet zanim nadejdzie czas, aby wkroczyć z kataną. Ten poziom metagry dodaje nową strategię do rozgrywki - teraz musisz zaplanować nie tylko drogę do zamku, ale także to, co o nim wiesz.

A to jeszcze nie wszystko. Teraz cień nie jest tylko ciemną plamą na teksturze. Jeśli Naoe ukrywa się w ciemności, zwłaszcza w nocy, dosłownie znika dla wrogów. I nie jest to magia, ale nowa mechanika gry. Źródła światła można zgasić za pomocą shurikenów, zamieniając lokację we własną improwizowaną arenę skradania.

Pogoda ma znaczący wpływ na rozgrywkę
Pogoda ma znaczący wpływ na rozgrywkę. Ilustracja: Ubisoft

Ubisoft podkręcił również pogodę. Pory roku zmieniają się, tak jak w życiu, i nie jest to tylko kosmetyka. Śnieg utrudnia poruszanie się, zamarznięte stawy stają się tymczasowymi mostami, a deszcz lub noc naprawdę zmieniają twoje szanse na niezauważone skradanie się. Innymi słowy, środowisko staje się aktywnym graczem w grze.

Tabela: Porównanie kluczowych mechanizmów rozgrywki w Assassin's Creed Shadows z poprzednimi grami

Cecha Assassin's Creed Shadows Przykład poprzedniej gry Kluczowa różnica
Czołganie się. Gracze mogą czołgać się po ziemi, aby obniżyć swój profil i uzyskać dostęp do małych otworów. Assassin's Creed Valhalla Zapewnia nowy, szczegółowy poziom skradania się, niespotykany w poprzednich grach.
Przejście przez płytką wodę Gracze mogą poruszać się po płytkiej wodzie za pomocą bambusowego urządzenia do oddychania. Assassin's Creed IV: Black Flag Wprowadza unikalną, specyficzną dla środowiska metodę podwodnego skradania się i uników.
Chwytak Umożliwia szybkie poruszanie się w pionie i szybką ucieczkę. Assassin's Creed Syndicate Oferuje szybsze i bardziej wszechstronne podejście do nawigacji pionowej w porównaniu do tradycyjnej wspinaczki.
Eagle Vision Wyłącznie dla Naoe; podświetla wrogów na czerwono, a sojuszników na pomarańczowo, nie pokazuje wszystkich postaci niezależnych przez ściany. Assassin's Creed: Origins Przejście do bardziej wymagającego trybu skradania, który wymaga większego polegania na obserwacji wizualnej.
Tryb obserwacji. Pozwala graczom szybko zbierać informacje, oznaczać wrogów i cele oraz przeprowadzać rekonesans z punktów obserwacyjnych. Assassin's Creed: Origins Zastępuje zwiad towarzysza orła, skupiając się na zwiadzie kontrolowanym przez gracza.
Dynamiczne skradanie się w cieniu Ukrywając się w cieniu, Naoe staje się całkowicie niewidoczna dla wrogów w nocy; źródłami światła można manipulować w celu skradania się. Assassin's Creed: Unity Znacznie zwiększa skradanie się, sprawiając, że świadomość otoczenia i manipulowanie nim mają kluczowe znaczenie dla ukrywania się.
Wpływ pory roku/pogody na rozgrywkę Pełny cykl sezonowy i dynamiczne warunki pogodowe (np. śnieg, zamarznięte rowy) bezpośrednio wpływają na możliwość poruszania się i wykonywania misji. Assassin's Creed III. Wprowadza znaczny poziom dynamiki i nieprzewidywalności do środowiska, zmuszając graczy do dostosowywania strategii. Chociaż poprzednie gry zawierały pogodę, wpływ pór roku jest kluczową różnicą.

Fabuła i postacie: stara dobra zemsta

Assassin's Creed Shadows przenosi nas do XVI wieku - pod sam koniec ery Sengoku, kiedy wszystko w Japonii płonęło, walczyło i przerysowywało granice częściej niż Ubisoft zmienia logo. To czas, w którym polityczne intrygi, wewnętrzne wojny i walka o władzę nie były tłem, a pełnoprawnym elementem rozgrywki. I jeśli istnieją jakieś "rodzime" motywy dla serii Assassin's Creed, to Sengoku-Japan pasuje do nich jak shuriken do pasa.

Ubisoft, co zaskakujące, podszedł do tej scenerii nie tylko z punktu widzenia stylu, ale także z kulturowym szacunkiem. Podążając za obawami japońskiej społeczności, firma natychmiast dodała łatkę pierwszego dnia, która sprawiła, że meble w świątyniach i kapliczkach stały się niezniszczalne (tak, nie można już testować wytrzymałości każdego stojaka na katanę), a także zapewniła, że nieuzbrojeni bohaterowie niezależni w świętych miejscach nie krwawią pikselami krwi, gdy są atakowani. Kto by pomyślał? Ubisoft słucha - 2025 rok nie poszedł przecież na marne.

A dla tych, którzy lubią nie tylko wymachiwać kataną, ale także zanurzyć się w historii, Shadows przyniosło"Code of Cultural Discovery". To nie tylko wstawki tekstowe, ale cała encyklopedia o okresie Azuchi-Momoyama: z historią, sztuką i niuansami kulturowymi. Zawartość edukacyjna jest teraz z shurikenami.

Ubisoft zdecydował się postawić na dwójkę głównych bohaterów, a fabuła Assassin's Creed Shadows zbudowana jest wokół ich krzyżujących się ścieżek. Naoe to shinobi, którego rodzinna prowincja została zniszczona, więc gra na zemstę i cienie. Yasuke to Afrykańczyk, który awansował z niewolnika na samuraja i służy Odu Nobunago. Jego historia opowiada o honorze, lojalności i przetrwaniu w okrutnym świecie feudalnej Japonii.

Dla tych, którzy chcą dowiedzieć się więcej: Prowincja Iga i shinobi

Historyczna prowincja Iga na mapie Japonii
Prowincja Iga na mapie Japonii. Ilustracja: Wikipedia

Iga to historyczna prowincja Japonii położona we współczesnej prefekturze Mie. W okresie Sengoku (XV-XVI wiek) Iga (wraz z inną prowincją, Koga) stała się legendarnym centrum ninjutsu, sztuki walki wojowników cienia, zwanych wówczas shinobi. Ze względu na górzysty teren i izolację, region ten był idealny do szkolenia agentów w szpiegostwie, sabotażu i wojnie partyzanckiej. Shinobi z Iga byli znani ze swojej dyscypliny, umiejętności skradania się, zastawiania pułapek, posługiwania się bronią i zwiadu. Ich techniki i organizacja stały się podstawą zmitologizowanego wizerunku ninja. Najsłynniejsza konfrontacja miała miejsce pomiędzy Iga i siłami Ody Nobunagi, która zakończyła się brutalną inwazją w 1581 roku i rozproszeniem klanów. Należy jednak zrozumieć, że byli to w rzeczywistości chłopi z bronią i nie mieli szans na wygranie walki z samurajem. Dlatego woleli dźgać w plecy i byli wykorzystywani głównie jako szpiedzy.

Tematy zemsty, honoru i osobistych przekonań są rozwijane poprzez kontrast między tymi dwoma postaciami. Naoe i Yasuke patrzą na te same wydarzenia z różnych perspektyw - jeden jako zabójca z cienia, drugi jako potężny wojownik, który stoi w pierwszym rzędzie każdej bitwy. Dodaje to głębi, a fabuła nabiera różnych odcieni w zależności od tego, z czyjej perspektywy patrzymy.

W końcu Ubisoft ponownie bawi się znanymi motywami: osobistą zemstą, ścieżką sprawiedliwości, wyborem między honorem a przetrwaniem. Jednak sceneria feudalnej Japonii i wyjątkowe pochodzenie postaci mogą uczynić tę historię bardziej interesującą niż zwykłe "nastolatek znajduje ukryte ostrze i staje się mega-zabójcą". Jeśli zrobią to dobrze, będzie to jedna z najlepszych historii w serii. Jeśli nie, dostaniemy kolejny "revenge quest", o którym wszyscy zapomną po napisach końcowych.

Postacie: system podwójnego protagonisty - Naoe i Yasuke

W Assassin's Creed Shadows Ubisoft w końcu zrozumiał, że dwóch bohaterów jest ciekawszych niż jeden, zwłaszcza jeśli jeden jest cieniem, a drugi taranem. I choć nie jest to pierwsza próba serii, by grać wieloma głosami, to zrobiono to na wielką skalę - w jednym rogu ringu znajduje się skradający się ninja Naoe, a w drugim Yasuke, samuraj, który nie musi się ukrywać, ponieważ wszyscy wokół niego już wiedzą, że będzie bolało.

Naoe to shinobi, który potrafi znikać w cieniu, czołgać się po ziemi i korzystać z całego możliwego arsenału "drobiazgów dla ciszy": bomb dymnych, shurikenów, dzwonków dla odwrócenia uwagi, noży do rzucania kunai - jak zestaw na wieczorny spacer. Ma dostęp do klasycznego wzroku orła (teraz na wyłączność), więc może zobaczyć, na kogo uważać i kogo wykorzystać. Jej styl jest szybki, cichy i bez szans na odpowiedź. Katana do ataków przez przesuwane drzwi shoji? E. Kusarigama do elastycznego masowego oczyszczania? Sprawdź. Ukryte ostrze zabójcy do eleganckiego zakończenia walki? Tak, oczywiście. A jej parkour jest tak płynny, że fani Unity już gdzieś ocierają łzy.

Shinobi Naoe z gry Assassin's Creed Shadows
Powyżej. Zrzut ekranu z Assassin's Creed Shadows

Yasuke jest całkowitym przeciwieństwem. Stealth? Nie słyszałem o tym. Wkracza na dziedziniec niczym ulepszony taran i natychmiast zamienia scenę walki w rekonstrukcję bitwy pod Sekigaharą. Długa katana, naginata, kanabo, łuk yumi, a nawet karabin teppo - ma arsenał jak ze sklepu z bronią. A co najważniejsze, blokuje ataki jak czołg, któremu dano przycisk "kontratak". Nie działa skrycie i nie musi - jego styl gry jest tak prosty, że słowo "taktyka" kojarzy mu się jedynie z pozycją przed zadaniem ostatecznego ciosu.

Samuraj Yasuke z gry Assassin's Creed Shadows
Yasuke. Zrzut ekranu z gry Assassin's Creed Shadows

Można się między nimi przełączać, ale nie od razu - funkcja odblokowywana jest w toku fabuły. Misje w większości dają swobodę wyboru, ale czasem gra decyduje, którego z nich lepiej rzucić w wir walki. W efekcie mamy dwa zupełnie różne podejścia do przejścia: można stać w cieniu, albo zostawiać za sobą zgliszcza. Dotychczasowe recenzje wskazują raczej na to, że granie jako Naoe jest ciekawsze - powraca klasyczna skradanka znana z najlepszych czasów serii.

System ten daje większą zmienność niż w poprzednich częściach, gdzie był maksymalny wybór: "skradaj się" lub "po prostu idź i walcz".

Słowem: Ubisoft postanowił nie wymyślać nowej formuły, tylko wziął dwa przeciwstawne archetypy, wrzucił je do jednej gry i dał nam możliwość wyboru, kim chcemy być: cieniem, który zabija bez śladu, czy burzą w pancerzu, która nic nie ukrywa, a wszystko demoluje.

Tabela: Porównanie stylów gry Naoe i Yasuke

Cecha Naoe (shinobi) Yasuke (samuraj)
Główny nacisk na rozgrywkę Skradanie się, zwinność, infiltracja Walka bezpośrednia, siła
Kluczowe mocne strony Ukryty ruch, odwracanie uwagi, szybkie zabójstwa Siła, blokowanie, potężne ataki, kontrola tłumu
Unikalne zdolności Czołganie się, skradanie się w cieniu, specjalistyczne narzędzia shinobi, wzrok orła Blokowanie ataków
Preferowane rodzaje broni Katana, kusarigama, tanto i ukryte ostrze Długa katana, naginata, kanabo, łuk yumi, karabin teppo
Styl poruszania się Zwinny, zorientowany na parkour, wykorzystuje hak do chwytania. Bardziej ugruntowany, mniejszy nacisk na elastyczność w pionie
Zdolności skradania się Wysokie umiejętności, liczne narzędzia i zdolność do pozostania niewykrytym. Mniej podkreślane, bardziej złożone ze względu na rozmiar i skupienie się na bezpośrednim zaangażowaniu
Zdolności bojowe Szybkie ataki, manewry unikowe, podatność na długotrwałą bezpośrednią konfrontację Potężne ataki, silna obrona, zdolność do podtrzymania walki

Ewolucja mechaniki walki i skradania się

Ubisoft zdecydował, że walka w Assassin's Creed Shadows powinna być nie tylko widowiskowa, ale też nieco bardziej zręcznościowa. Teraz, zamiast bezmyślnego klikania przycisku ataku, mamy "ataki pozowane" - przytrzymujesz przycisk, budujesz gniew (lub siłę), a kiedy go uderzysz, blok wroga trafia do pamięci. Lekkie są szybsze, ciężkie potężniejsze. No i jest jeszcze"stan bezbronności": jeśli wykonasz perfekcyjny unik, otwiera się krótkie okno na kontrataki, w które najlepiej wlecieć z atakiem ucieczki - albo atakiem pozą, albo jakąś aktywną umiejętnością, w zależności od stylu.

Parowanie Yasuke i Naoe działa inaczej. Parowanie Yasuke jest proste: odbija cios, odrzuca go do tyłu, a gdy przeciwnik zastanawia się, co się stało, wykańcza go. Naoe jest bardziej wyrafinowana: robi unik w bok, otwierając flankę wroga... ale może też złapać bagnet w plecy, jeśli nie będzie uważać na tłum. Ponieważ jest tu wielu wrogów, są oni różni i niegłupi. Są "niebieskie ataki" - salwa ciosów, które trzeba parować seriami, i są "czerwone ataki", przed którymi należy uciekać - uniki, bo inaczej będzie bolało. Chociaż walka stała się trudniejsza, gracze twierdzą, że jest przyjemnie trudniejsza. Jest mniej zręcznościowa, bardziej jakbyś uderzał naprawdę. Ale elementy RPG nadal się wyróżniają - obrażenia krytyczne czasami sprawiają, że pamiętasz, że jesteś w liczbach, a nie w prawdziwym świecie.

Jeszcze ciekawiej wygląda sytuacja ze skradaniem. Wydaje się, że Ubisoft w końcu przypomniał sobie, od czego zaczęła się seria i sprawił, że Naoe jest niemal niewidoczny w cieniu. Dosłownie. Jeśli jest cień, jest i kryjówka. W razie potrzeby można samemu stworzyć cień, gasząc światło shurikenami. Dodaliśmy też nową pozę - leżenie. Nie do sesji zdjęciowych, ale do czołgania się pod płotem, chowania się na dachach, a nawet chowania się w wodzie, bambus nie jest uwzględniony, ale byłoby to logiczne. W tej pozycji Naoe może się nawet przewrócić, jeśli chce szybko zmienić pozycję.

Dzięki swojemu niewielkiemu wzrostowi dosłownie wciska się w szczeliny, chowa w ciasnych szafach i zasadza na wrogów jak prawdziwy shinobi.

Łapanie wrogów jest teraz ręczne - chwyć i pociągnij.

Nie ma automatycznego celowania - tylko ty, twoje ciało i najmniejszy dźwięk, który może wszystko zepsuć.

A wrogowie są napompowani. Widzą cię (o ile cię widzą, bo czasem na standardowym poziomie trudności nie widzą/słyszą postaci zabijającej kolegę tuż obok siebie lub w ogóle nie reagują na plamy krwi) i gonią. Jeśli uciekają, to szukają ich parami i nie dają się tak łatwo nabrać na gwizdki.

Samuraje potrafią nawet zablokować cios w plecy i sprawdzić kryjówki.

Krótko mówiąc, nie ma już darmozjadów. I chociaż Shadows wyraźnie chce przywrócić serię do korzeni, tak jak zrobił to Mirage, nie wszyscy gracze są z tego zadowoleni: musisz wyjść z cienia, aby zadać poważne obrażenia. A to nieco psuje tempo ukrytej rozgrywki.

W grze nie ma skradania społecznego - tego z tłumami, ławkami i rozpływaniem się w miejskim zgiełku. I dla niektórych jest to wada. Bo bycie cieniem jest fajne. Ale bycie cieniem w tłumie jest jeszcze fajniejsze.

Eksploracja otwartego świata

Twórcy doszli do wniosku, że mapa pokryta ikonami to nie otwarty świat, a lista kontrolna z GPS-em. Dlatego w Assassin's Creed Shadows zdecydowano się na zmianę podejścia: na początku widzimy tylko nazwy regionów i kilka wskazówek dotyczących interesujących miejsc. Nie ma podpowiedzi w stylu "tu jest skrzynia, tu jest NPC, tu jest twój obowiązek" - teraz musisz znaleźć wszystko stopami i oczami. I to nie tylko znaleźć, ale faktycznie zbadać.

Mechanika obserwacji stała się nową normą dla punktów synchronizacji. Wspiąłeś się na wieżę? To dobrze. Ale zamiast automatycznie otwierać połowę mapy, musisz włączyć wzrok orła i poruszać kamerą jak turysta z dronem. Musisz dostrzec obiekty i zaznaczyć je ręcznie. Jest to szczególnie pikantne, gdy punkt synchronizacji znajduje się w samym środku obozu wroga. Jeśli zaryzykujesz, otworzysz go. Jeśli nie, oglądaj z bezpiecznej odległości, jak robi to ktoś inny na YouTube.

Świat Shadows to prawdziwy krajobraz z górami, wąwozami, wodospadami i zdradliwymi zakrętami.

Aby nie zgubić się w całej tej naturalnej różnorodności, możesz aktywować Pathfinder, narzędzie nawigacyjne, które wskaże ci drogę do znaczników podczas jazdy konnej. Wszystko jednak zależy od samego jeźdźca.

Zamiast standardowej listy zadań mamy"Tablicę celów"- wygodniejszy, wizualnie zorganizowany system dla tych, którzy chcą zrozumieć, co robią i z kim się nie zgodzili. Dodatkowo, po całym świecie rozsiane są Kakuregi - swego rodzaju kryjówki ninja: można tu uzupełnić zapasy, posortować ekwipunek, zarządzać szpiegami, a także teleportować się, jeśli jesteśmy naprawdę leniwi.

Fragment tablicy bramek
Fragment tablicy celów. Zrzut ekranu: Kanał YouTube MKIceAndFire

Ten świat nie wygląda na ogromny: jest mniejszy niż Odyssey czy Valhalla, a gdzieś na równi z Origins. Ale jest mniej śmieci. Nie każda lokacja to "kolejna jaskinia z wilkami". Ogólnie rzecz biorąc, Ubisoft stara się uczynić świat mądrzejszym, a nie większym. Mniej ikon, więcej intuicji. Mniej "podążaj za znacznikiem", więcej "co jest za wzgórzem". W 2025 roku brzmi to dla niektórych jak powiew świeżego powietrza. Albo przynajmniej jak dźwięczny odgłos shurikena na bambusowej ścianie.

Reakcja użytkowników i analiza nastrojów

Assassin's Creed Shadows zebrało klasyczny koktajl reakcji w momencie premiery: krytycy są zachwyceni, gracze mają mieszane uczucia, Steam pokazuje"Bardzo pozytywne", użytkownicy Metacritic wciskają 5,9 z zaciśniętymi zębami (profesjonalni krytycy dają wynik 81). W skrócie: dla jednych to "japońska skradanka", a dla innych "kolejny symulator grindu z łupami i shurikenami".

Plakat z wynikami gier z różnych stron
Plakat z ocenami gry z różnych stron internetowych. Ilustracja: Ubisoft

81% pozytywnych recenzji na Steamie robi wrażenie, zwłaszcza na tle 9000 (w momencie tej publikacji) recenzji. Ludzie chwalą klimat: feudalną Japonię, oszałamiającą oprawę wizualną, estetykę na poziomie "zrób z tego tapetę na pulpit". Podział na dwójkę protagonistów również wchodzi w grę - podobno każdy gracz znajdzie swój styl: jeśli chcesz być cieniem, weź Naoe, jeśli chcesz łamać płoty i ludzi, weź Yasuke. Zwracają uwagę na ciekawe postacie, ulepszone skradanie (teraz naprawdę trzeba myśleć), system walki z masą ciosów i fakt, że mapa nie jest rozdmuchana do rozmiarów Grenlandii - wydaje się to być ulgą. Dodali też pochwałę za wrażliwość kulturową: Ubisoft starał się sportretować Japonię bez zachodniego "filtra anime" i zostało to zauważone.

Ale z drugiej strony ludzie nie milczą. To klasyka gatunku: nudny grind, jednoosobowe questy, mikrotransakcje, które wyglądają jak mnich w świątyni Shinto. Niektórzy gracze plują na walkę, twierdząc, że jest zbyt prosta. Inni narzekają, że aby zadawać obrażenia z ukrycia, nadal trzeba się zdradzić - trafienia krytyczne nie działają bez tego, a to psuje cały "klimat ninja".

Pojawiają się też narzekania na fabułę: nudne tempo, dużo imion, klanów i politycznego bałaganu - dla tych, którzy nie znają historii Japonii, to jak oglądanie serialu telewizyjnego od połowy trzeciego sezonu. Parkour został porównany do starych odsłon - nie na korzyść Shadows. A Yasuke jest postacią, która jest przedmiotem wielu sporów w komentarzach: niektórzy ludzie zachwycają się jego siłą bojową, inni postrzegają go jako próbę Ubisoftu, aby uczynić historię bardziej "wielokulturową" niż to konieczne. Niektórzy czują się niekomfortowo grając nim, ponieważ rozgrywka jest "drewniana", a inni dlatego, że postać historyczna rodzi więcej pytań niż odpowiedzi.

Shadows okazało się nie tylko kolejną częścią serii, ale niemal eksperymentem społecznym.

Jedni widzą w nim ewolucję, inni marketingowy kalejdoskop na kościach klasyków. Ale jedno jest pewne: nie ma ludzi obojętnych. Oznacza to, że Ubisoftowi udało się czegoś dotknąć. Inną kwestią jest kto, gdzie i dlaczego.

Tabela: Podsumowanie nastawienia użytkowników do Assassin's Creed Shadows

Aspekt gry Przeważają pozytywne odczucia Przeważają negatywne odczucia
Grafika. Oszałamiająca, piękna, imponująca wizualnie Niezauważalna
Fabuła/narracja Angażujący główni bohaterowie Prosta fabuła, niezgrabna narracja, problemy z tempem, potencjalny brak spójności ze względu na złożoność historyczną
Mechanika gry Dobrze zaprojektowana, zróżnicowane skradanie i walka, różne style gry bohatera Żmudne szlifowanie, potencjał do powtarzalnych pętli
Skradanie się. Zaawansowana, wymaga wysiłku i strategicznego myślenia Często wymaga przełamania niewidzialności dla trafień krytycznych, brak niewidzialności społecznej.
Bitwy Efektowne, ważkie, mniej "kreskówkowe" Proste, nudne dla niektórych użytkowników
Otwarty świat/eksploracja Piękna japońska estetyka, wciągająca atmosfera, zarządzalny rozmiar mapy, zachęca do odkrywania Niezauważone
Postacie (Naoe i Yasuke) Fascynujące, dobrze rozwinięte Kontrowersje wokół historycznego przedstawienia Yasuke, historia Yasuke wydaje się niezgrabna
Monetyzacja Niezauważona Obecność mikrotransakcji

W suchej równowadze

Assassin's Creed Shadows to nie tylko nowa odsłona serii, ale niemalże wniosek o reboot z samurajsko-ninja smaczkiem. Ubisoft wystrzelił w kierunku, o który fani prosili od lat - feudalna Japonia, miecze, cienie, bambus i dwójka bohaterów z własnym gameplayowym temperamentem: Naoe, cicha śmierć w cieniu, i Yasuke, chodzące trzęsienie ziemi w zbroi.

Naoe i Yasuke odchodzą w stronę zachodzącego słońca
Naoe i Yasuke odchodzą w stronę zachodzącego słońca. Ilustracja: Ubisoft

Gra cieszy szeregiem ulepszeń: ruch stał się żwawszy, system walki cięższy, a skradanie wreszcie nie polega tylko na kucaniu w krzakach. Otwarty świat również budzi kontrowersje: czy wszystko jest tu zaprojektowane z myślą o eksploracji i przygodzie, czy też o wyczyszczeniu 150 ikon na mapie?

Krytycy grają w oklaski - Steam mówi, że jest dobrze, prasa to uwielbia. Ale gracze nie są tacy pewni: atmosfera jest świetna. Postacie - charyzmatyczne. Mechanika gry - odświeżona. Ale narracja utknęła w martwym punkcie, momentami czuć znajome Grindhouse'owe déjà vu, niektóre questy są bardzo monotonne, a historyczna interpretacja Yasuke u części odbiorców budzi co najmniej wątpliwości. Inną kwestią jest to, gdzie są zabójcy i templariusze? Mało się o nich słyszy (w Naoe jest osobna, krótka gałąź questów) - zamiast tego są kakushiba-ikki i shinbakufu.

W efekcie mamy grę, która potrafi zaskoczyć, ale nie zawsze trafia w sedno. Balansuje między pełnym szacunku fanserwisem a ryzykownymi decyzjami. I choć Shadows nie stało się jeszcze "grą, która zmieniła wszystko", to zdecydowanie popchnęło serię do przodu. A to znacznie lepsze niż kolejny klon Valhalli z innym mieczem i tymi samymi zadaniami.

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej