Jak gry stały się interaktywnymi filmami i przekształciły się w sztukę

Co umożliwiło przejście od zręcznościowych gier PONG i Pac-Man do kinowych The Last of Us i Death Stranding?

Autor: Irina Miller | 10.05.2025, 09:00

Wczoraj wcisnęliśmy "Start", by strzelać, skakać i przetrwać. Dziś, by zapłakać, dokonać moralnego wyboru lub przeżyć dramat godny Oscara. Gry wideo nie chowają się już w cieniu kina - same stały się kinem, tyle że z gamepadem w ręku. Podczas gdy Hollywood produkuje remake'i, gry oferują 20-godzinne emocjonalne historie, w których gracz nie jest już świadkiem, ale wspólnikiem fabuły.

Szybko do przodu

Kiedy gry trafiły do kina: co się stało?

Zanim gry AAA ostatecznie przekształciły się w filmy, nastąpił okres adaptacji filmowych. Przeniesienie gier wideo ze świata gamepada na ekran kinowy to nerwowy proces. Na początku wszystko szło nie tak: nieudane adaptacje, krytyka, cringe. Potem przyszło długie "wydaje się, że będzie lepiej, ale jeszcze nie teraz". I dopiero ostatnie lata pokazały, że adaptacje gier na filmy wciąż mogą być udane - o ile szanuje się źródło. Cała ta historia pokazuje nie tylko złożoność przejścia między mediami, ale także to, jak rośnie status gier w kulturze. Nie są już tylko rozrywką dla nastolatków, ale pełnoprawnym zjawiskiem medialnym, z którym trzeba się liczyć.

Pierwsze próby i "klątwa gier wideo w kinie"

Pierwsze pełnometrażowe filmy na podstawie gier wideo pojawiły się w 1986 roku w Japonii - anime Super Mario Bros., The Great Mission to Rescue Princess Peach! oraz Running Boy: Star Soldier no Himitsu. Dwa lata później pojawiła się pierwsza gra akcji na żywo - Mirai Ninja, oparta na grze Namco. Ale prawdziwa eksplozja - i to nie w dobrym sensie - nastąpiła w 1993 roku, kiedy ukazał się Super Mario Bros. z Bobem Hoskinsem i Johnem Leguizamo w rolach głównych. Krytycy go zniszczyli, fani przewracali oczami, fabuła była chaotyczna, a Goombas wyglądali bardziej jak mutanci w płaszczach niż postacie z gry. Sam Hoskins przyznał później, że nie miał pojęcia, w co się pakuje.

Kadr z filmu Super Mario Bros. z 1993 roku.
Kadr z filmu Super Mario Bros. z 1993 roku. Ilustracja: IMdB

Porażka Mario otworzyła furtkę: pojawiły się Double Dragon i Street Fighter (1994). Ten ostatni poradził sobie dobrze w kasie, zwłaszcza dzięki Jean-Claude Van Damme'owi i pożegnalnej roli Raúla Juliá, ale krytycy i reżyseria były zupełnie nowym poziomem dezorientacji. Z czasem jednak film stał się kultowy jako przykład campowego absurdu.

Tak narodziła się sława "klątwy adaptacji gier", jakby każda nowa próba była automatycznie skazana na porażkę.

Zmiana nastąpiła w 1995 roku wraz z Mortal Kombat Paula Andersona. Film odniósł sukces kasowy, zebrał umiarkowanie pozytywne recenzje i nie wstydził się być tym, czym była gra: styl, postacie, masakra - wszystko tam było. Nie zagłębiał się w fabułę, ale oprawa wizualna zapewniała siatkówkowy cios, którego oczekiwali fani. Dla porównania, Mortal Kombat ma 47% na Rotten Tomatoes, a Street Fighter ma marne 11%.

Kadr z filmu Mortal Kombat z 1995 roku
Kadr z filmu Mortal Kombat z 1995 roku. Ilustracja: IMdB

W tym samym czasie animacja pokazała, jak zrobić to dobrze: Pokémon stał się globalną sensacją, a Street Fighter II: The Animated Movie jest nadal uważany za jedną z najlepszych adaptacji.

Radość była jednak krótkotrwała. Od około 2002 do 2017 roku Hollywood wróciło do deski kreślarskiej. Owszem, Resident Evil Andersona sprzedawał się dobrze, ale oceny były niezmiennie "takie sobie". Silent Hill imponował atmosferą, ale potykał się o fabułę. Prince of Persia i Assassin's Creed wyglądały na drogie, ale pozostały martwe pod względem fabuły. Warcraft ledwo dyszał w Ameryce, ale wystartował w Chinach. A wisienką na torcie jest kariera Uwe Bolla, reżysera, który zamienił adaptacje gier w farsę. House of the Dead, Alone in the Dark, Postal, Far Cry - każdy film był jak policzek wymierzony gatunkowi: niedopracowany montaż, niedopracowana reżyseria, niedopracowany scenariusz. I za każdym razem był to nowy cios dla reputacji filmów fabularnych.

Krytyczny odbiór i problemy z transferem

Chroniczne porażki i okazjonalne sukcesy w świecie adaptacji gier wideo wskazywały na jedno: ekran i gamepad to dwa różne światy, które nie komunikują się ze sobą dobrze. Głównym problemem jest nie tylko fabuła, ale także ton, postacie i język wizualny. Wiele filmów opartych na grach było skazanych na słabe scenariusze, tekturowe postacie i fabułę pozbawioną iskry, która sprawiała, że gra była ekscytująca.

Źródło problemu leży w formacie.

Gra to interakcja. Jesteś głównym bohaterem, wszystko zależy od ciebie. W kinie jesteś tylko obserwatorem.

Kiedy deweloperzy próbują przenieść emocje związane z wyborem lub dreszczyk opanowania mechaniki do liniowego filmu bez interakcji, kończą z czymś, co nie działa. Wczesne adaptacje często wyglądały jak skorupa bez serca: obraz wyglądał znajomo, ale niewiele pozostało z gry.

W rezultacie widzowie wzruszali ramionami, fani krzyczeli w poduszki, a krytycy wspominali komiksy z lat 90. Bo jeśli odbierasz graczowi kontrolę, musisz dać mu coś równie potężnego. A to rzadko było możliwe.

Era współczesna: na drodze do lojalności i sukcesu

W drugiej połowie 2010 roku coś zaczęło się zmieniać - tym razem na lepsze. Filmowe adaptacje gier wideo nagle przestały wstydzić się swojego pochodzenia i zaczęły konsekwentnie zbierać pozytywne recenzje i kasę. Detektyw Pikachu, Angry Birds Movie 2, Sonic the Hedgehog - wszystkim udało się uzyskać świeże oceny na Rotten Tomatoes, co było wydarzeniem przełomowym dla filmów fabularnych.

"Detektyw Pikachu" był nie tylko hołdem dla fanów, ale także dobrym filmem. "Angry Birds 2" wyrzuciło logikę z pierwszej części i postawiło na szaleństwo - i to zadziałało. A po redesignie Sonic powrócił z nową twarzą i nową falą popularności.

Jakie są przyczyny sukcesu? Przede wszystkim pieniądze. Studia wreszcie zaczęły inwestować w produkcję: grafika, efekty specjalne, design - wszystko zostało podniesione do poziomu współczesnych gier. Po drugie, postacie w końcu nabrały cech innych niż "strzelanie", "bieganie" i "krzyczenie". Jeśli Lara Croft była standardową lalką akcji z lat 2000, nowe adaptacje dotyczą teraz ludzi, a nie manekinów bojowych.

Plakat filmu Lara Croft: Tomb Raider z 1991 roku
Plakat filmu Lara Croft: Tomb Raider z 1991 roku. Ilustracja: IMdB

Prawdziwy przełom nastąpił jednak w telewizji. The Last of Us (2023, HBO) i Fallout (2024, Prime Video) nie tylko wbiły się w ziemię - zostały nominowane do nagród Emmy jako dramaty, a nie fanserwis. Widzowie są zachwyceni, krytycy są zachwyceni, a fani gry odetchnęli: wszystko zostało zrobione z szacunkiem, uwagą i rękami tych, którzy stworzyli grę w pierwszej kolejności. Neil Druckmann pisał scenariusze, reżyserował i trzymał rękę na pulsie - więc nie było to coś "opartego na grze", ale kontynuacja ducha gry w nowym formacie.

Stworzyło to interesującą pętlę: seria stymulowała sprzedaż nowych gier. Cyberpunk 2077 ożył po anime Edgerunners, a Fallout pokazał, że stara seria może zyskać nowe życie - ponownie, dzięki odpowiedniemu podejściu. Przekleństwo? To już zbiera kurz. Sekretem nie jest wyrzucenie gry i napisanie jej od zera. Sekretem jest pokochanie źródła i praca z nim tak, jak na to zasługuje.

Jak gry zaczęły kopiować kino

Podczas gdy reżyserzy zastanawiali się, jak zrobić film z gry, sami twórcy gier brali wszystko, co najlepsze z kina: język kamery, montaż, dramaturgię i napięcie emocjonalne. W ten sposób narodziło się zjawisko znane w społeczności jako "kinematizacja" gier. Kamery zaczęły poruszać się jak w filmach Villeneuve'a, sceny jak w serialach HBO, a postacie jak żywe. Było to napędzane nie tylko przez sprzęt (silniki i grafikę), ale także przez ambicje: twórcy gier nie byli już zadowoleni z ujęć i zadań - chcieli opowiadać historie, które poruszyłyby serce.

Wizualna ewolucja gier wideo to droga od kwadratów Ponga w 1971 roku do fotorealizmu The Last of Us. W latach 80. pojawiły się rozpikselowane postacie z grubymi sprite'ami, a w latach 90. pierwsze światy 3D z wielokątnymi Larą i Mario. Lata 2000 przyniosły kinową mimikę twarzy i dynamiczne oświetlenie, a teraz mamy pory, łzy i realistyczne oświetlenie w czasie rzeczywistym. Kiedy obraz stał się autentyczny, gry zyskały miejsce na prawdziwy dramat - ponieważ chcesz żyć w prawdziwym świecie.

Zrzut ekranu z gry PONG z 1971 roku
Zrzut ekranu z gry PONG z 1971 roku. Ilustracja: muddyrivernews.com

Na początku w grach nie było prawie żadnych historii: Pac-Man był grą bez fabuły, a Super Mario polegał na ratowaniu księżniczki. Ale przygodówki tekstowe, takie jak Zork, pokazały, że gracze chcieli historii. Potem pojawiły się Zelda i King's Quest, gdzie historia stała się podstawą. Gry RPG, takie jak Final Fantasy, przekształciły opowiadanie historii w prawdziwą formę sztuki, a Final Fantasy VII nawet doprowadziło nas do płaczu.

Później gry zaczęły zapożyczać techniki z kina: przerywniki filmowe stawały się coraz bardziej złożone. Metal Gear Solid przekształcił je w pełnoprawne dramatyczne widowisko, a Kojima w Death Stranding doprowadził je do 11 godzin pełnych gwiazd. Neil Druckmann zmienił gry w emocjonalne dramaty w The Last of Us i Uncharted. Z kolei Valve postawiło na integrację fabuły z samą rozgrywką.

Dziś gry takie jak The Last of Us czy Red Dead Redemption 2 są jak kino z gamepadem: mocne historie, gra aktorska i głębokie tematy. Niezależnie od tego, czy grasz, czy tego doświadczasz, różnica się zaciera.

Po tym, jak gry opanowały fabułę i przerywniki filmowe, przejęły kolejny filmowy atrybut - wizualny język kina. Zaczęli od kamery: kąty kamery, kompozycja, głębia ostrości, światłocień, rozmycie ruchu - wszystko jest jak w kinie, aby lepiej kontrolować uwagę, wywoływać emocje i tworzyć nastrój.

The Order: 1886 poszło na całość - gra modeluje zachowanie fizycznych obiektywów kamer. Deweloperzy celowo zrezygnowali z "idealnego okna", które zwykle zapewniają kamery do gier i polegali na niewielkich zniekształceniach typowych dla prawdziwego obiektywu. Cel był prosty: sprawić, by gracz poczuł: "oglądam film, ale z gamepadem w rękach".

God of War (2018) pokazał jednak najbardziej odważną kamerę. Cała gra to jedno ciągłe ujęcie, bez montażu. Wchodzisz do gry i wychodzisz dopiero po napisach końcowych, bez ani jednej przerwy na papierosa. Tworzy to efekt maksymalnej obecności - zawsze jesteś z postaciami, zarówno w walce, jak iw chwilach ciszy. Aby ta technika zadziałała, twórcy dopracowali każdy ruch, światło i kadr, tak jak filmowcy na planie filmowym.

Inne gry czerpią inspirację z całych gatunków. Red Dead Redemption 2 to list miłosny do westernów, zwłaszcza do filmówJohna Forda. Istnieje nawet osobny "tryb kinowy" z płynną kamerą, która kręci jak w starych filmach. Ghost of Tsushima poszedł jeszcze dalej i dodał "tryb Kurosawy": czarno-biały, ziarno filmowe, pełny samurajski arthouse.

W tym kinowym zwrocie nie chodzi o kopiowanie. Chodzi o to, jak gry wykorzystują moc kina do opowiadania historii w głębszy, bardziej namacalny i przekonujący sposób. Ale wraz z tym pojawiła się krytyka: gdzie jest rozgrywka, gdy wszystko jest pokazane za ciebie? Pojawiła się koncepcja "filmów fabularnych", w których udział jest minimalny, a doświadczenie widza zmaksymalizowane.

To jest właśnie sedno nowoczesnej gry: ciągłe balansowanie między kontrolą gracza a chęcią uczynienia jej piękną. Między interaktywnością a reżyserią. I to właśnie w tym napięciu rodzi się coś nowego - hybryda, która nie jest już nazywana tylko "grą", ale medium z własnym głosem.

Od widza do uczestnika: ewolucja interaktywnego opowiadania historii

Podczas gdy niektóre gry obnosiły się z kinowymi kątami i przerywnikami filmowymi z Hollywood na ramionach, inne poszły w przeciwnym kierunku - głębiej w interaktywność. I to właśnie tutaj narodziła się prawdziwa ewolucja: gry przestały być zestawem mechaniki lub uszczelką między scenami fabularnymi i zaczęły stawiać gracza w centrum wszystkiego.

Chodzi o to, że gracz jest kimś więcej niż tylko obserwatorem czy strzelcem - wpływa na historię, wybiera ją i kształtuje. Był to początek ery interaktywnej narracji, gdzie decyzje mają znaczenie, fabuła nie zawsze idzie po linii prostej, a gra staje się wspólnym dziełem gracza i scenariusza. To właśnie w tym kierunku gry stały się wyjątkową formą sztuki - nie kinem, nie literaturą, ale trzecią formą, w której wybory determinują rozwój wydarzeń.

Pionierzy interaktywności: przygodówki tekstowe i gry FMV

Pierwsze interaktywne historie narodziły się w grach tekstowych: Colossal Cave Adventure i Zork dawały tylko opisy, a gracz sam "pisał" fabułę. W latach 80. na LaserDisc pojawiły się pierwsze "interaktywne filmy", takie jak Dragon's Lair z kreskówkową grafiką i Quick Time Events (technika gry, w której musisz szybko nacisnąć odpowiedni przycisk lub wykonać kombinację czynności, aby coś wydarzyło się na ekranie: uniknąć ciosu, chwycić broń, skoczyć, uciec itp.) Wyglądało to fajnie, ale było prawie niemożliwe do grania: naciśnięcie niewłaściwego przycisku było błędem. Technologia szybko umarła.

Zrzut ekranu z gry ZORK
Zrzut ekranu z gry ZORK - tak wyglądało zadanie tekstowe. Ilustracja: museum.syssrc.com

W latach 90-tych CD-ROM dał gatunkowi drugi wiatr: Night Trap, Phantasmagoria i The 7th Guest obiecywały hybrydę gry i filmu. Ale jakość wideo była słaba, gra aktorska była słaba, a wybór był iluzją. Gry FMV (Full Motion Video) wyglądały jak "filmy, które nie pozwalają grać" i rozczarowały graczy. Obiecywały rewolucję, ale dostarczyły VHS z przyciskami.

Pomimo porażki ery FMV, gry nie poddały się i zaczęły szukać prawdziwej interaktywności. W ten sposób pojawiły się dwie kluczowe koncepcje: agencja gracza (Player Agency, co można przetłumaczyć jako aktywność w grze) i rozgałęziona fabuła. Agencja jest wtedy, gdy twoje wybory mają realne konsekwencje i zmieniają świat gry.

Nie naciskasz tylko przycisków - masz na nie wpływ. Rozgałęziona fabuła to nie tylko jedna liniowa historia, ale sieć ścieżek, zakończeń i reakcji postaci.

Razem tworzą one unikalny język gier - w którym nie obserwujesz, ale działasz, doświadczasz, popełniasz błędy i odkrywasz.

Kiedy fabuła w grach zaczęła wykraczać poza "uratuj księżniczkę", w świecie studiów nad grami pojawił się konflikt, który później nazwano - pretensjonalnie, jak należy - ludologią kontra narratologią. To znaczy, czy gra jest grą, czy narracją?

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej

Ludolodzy i narratolodzy to dwa podejścia do badania gier wideo, które od dawna toczą intelektualną wojnę o prawo do zdefiniowania tego, czym jest gra i co jest w niej najważniejsze.

Ludolodzy wierzą, że istota gier leży w mechanice, zasadach i działaniach gracza. Badają gry jako systemy: jak działa rozgrywka, jak kształtuje się doświadczenie, jakie interakcje tworzy gra. Ich stanowisko jest takie, że fabuła w grze jest drugorzędna. Klasycznym przykładem jest Tetris: nie ma fabuły, ale jest jedną z najlepszych gier wszechczasów. Przedstawiciele:Jesper Juul,Espen Aarseth, Markku Eskelinen.

Narratolodzy podchodzą do gier jako mediów narracyjnych, badając postacie, struktury fabularne i tematy. Postrzegają oni gry wideo jako nową formę opowiadania historii, która może emocjonalnie zaangażować gracza. Jednym z głównych głosów tego podejścia jestJanet Murray, autorka terminu "cyberdramat".

Z czasem debata zmieniła się w dialog. Współcześni badacze skłaniają się ku idei syntezy: gry są zarówno mechaniką, jak i historią, a prawdziwa magia zaczyna się na przecięciu akcji i narracji.

To przejście od banalnych wyborów w FMV do wielopoziomowych fabuł w Mass Effect, Wiedźminie 3, Detroit: Become Human czy Life is Strange - to nie tylko nowe technologie. Chodzi o głębsze zrozumienie tego, jak tworzyć historie, które żyją w rękach gracza. Nie dlatego, że je czytają, ale dlatego, że stają się ich częścią.

Jak gry stały się sztuką: co sprawia, że interaktywna forma jest atrakcyjna

Gry już dawno wyszły poza ramy "strzelanek dla dzieci w wieku szkolnym" i stały się złożonymi, emocjonalnymi, a czasem filmowymi opowieściami. Dlatego też stara debata rozgorzała na nowo: czy gry wideo są sztuką? Niektórzy wciąż się wahają, ale większość już dawno przeszła do ważniejszego pytania: co sprawia, że sztuka interaktywna jest wyjątkowa?

Istotą debaty jest obecnie próba zrozumienia estetyki gier i tego, jak wpływają one na gracza jako dzieło sztuki. Nikogo już nie dziwi, że współczesna gra może wywoływać emocje nie gorsze niż film, a nawet głębsze, bo nie tylko oglądasz, ale i uczestniczysz. Dlatego dziś analizujemy nie abstrakcyjne "gry w ogóle", ale konkretne arcydzieła łączące rozgrywkę, fabułę i język wizualny - jak The Last of Us, Journey, Inside, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium. To już nie jest równanie do kina, ale własna ścieżka - i ta ścieżka coraz bardziej wygląda jak nowa forma sztuki wysokiej.

Debata: Czy gry wideo są sztuką?

Pytanie "Czy gry wideo są sztuką?" prześladuje branżę od dziesięcioleci. Najgłośniejszy sceptyk, legendarny krytyk filmowyRoger Ebert, powiedział kiedyś, że gra nigdy nie stanie się sztuką, ponieważ ma zasady, cele i zwycięstwa. A tam, gdzie jest zwycięstwo, nie ma miejsca na wizję autora. Jego stanowisko poparli inni krytycy: według nich gracz, który może zmienić fabułę, automatycznie niszczy "czystość" artystycznej ekspresji. Jack Kroll uważał, że gry nie są w stanie przekazać emocjonalnej złożoności. A Jonathan Jones upierał się, że sztuka powinna być reakcją jednej osoby na życie, a zatem zespół gry i gracz nie pasują do tego schematu.

Ale przeciwne stanowisko jest nie mniej dobrze uzasadnione i coraz bardziej wpływowe. Zwolennicy przypominają nam, że gry łączą w sobie wszystkie znane sztuki: muzykę, obraz, animację, pisanie scenariuszy, aktorstwo. Filozofowie Aaron Smuts i Grant Tavinor twierdzą bez ogródek, że współczesne gry z łatwością przechodzą test większości definicji sztuki. A najważniejsze jest to, że interaktywność nie zniekształca sztuki, ale dodaje jej głębi. Empatia, wybór, osobiste doświadczenie - wszystko to tworzy więź z dziełem, której nie zawsze zapewnia film czy powieść.

Dziś dyskusja się zmieniła: nie "czy", ale "jak" gry funkcjonują jako sztuka. Świadczy o tym uznanie muzeów: gry znajdują się już w kolekcjach MoMA i Smithsonian.

Świat pogodził się z faktem, że gracz nie jest już hedonistą na kanapie, ale uczestnikiem procesu kulturowego. I to jest przyszłość.

Estetyka interaktywności: właściwości formalne i doświadczenie gracza

Aby zrozumieć, dlaczego gry są sztuką, warto wyjść poza starą szkołę, w której najważniejszy jest obraz i fabuła. Gry wideo rządzą się własnymi prawami estetycznymi. Są zbudowane nie tylko na wizualizacjach, muzyce czy fabule, ale także na rzeczach, które w ogóle nie istnieją w kinie: rozgrywce, zasadach, interfejsie, projektowaniu interakcji i tym, jak się w tym wszystkim czujesz.

Prawdziwa estetyka gier tkwi w interakcji. Jak gra reaguje na twoje działania? Czy masz kontrolę nad kamerą, jak w God of War, czy też "prowadzi" cię scenariusz? W jaki sposób dokonujesz wyborów - za pomocą dialogów, przycisków czy środowiska? To nie są niuanse techniczne, to decyzje estetyczne, które kształtują twoje wrażenia i wpływają na to, jak postrzegasz historię. Nawet brak zasobów w grze może odzwierciedlać motyw przetrwania - nie poprzez słowa, ale poprzez sam proces gry.

Jest też fenomenologia, czyli, mówiąc po ludzku, to, jak czuje się twoje ciało, gdy grasz w grę. Jak reaguje gamepad, jak "doświadczasz" wirtualnej przestrzeni, jak identyfikujesz się z postacią. Granie jest aktem sensorycznym, w którym psychika i piksele łączą się w jedno. Na tym polega siła i wyjątkowość sztuki gier.

Studia przypadków interaktywnej sztuki filmowej

Aby zobaczyć, jak to wszystko działa w prawdziwym życiu, warto przyjrzeć się konkretnym grom, które stały się raperami w swoim gatunku. Pokazują one, jak kinowa prezentacja i interaktywność mogą stworzyć prawdziwe artystyczne doświadczenie. Nie są to abstrakcje, ale żywe przykłady, w których reżyseria, rozgrywka i narracja współpracują ze sobą - nie kolidując ze sobą, ale wzajemnie się wzmacniając. I to właśnie dzięki nim najlepiej zrozumieć, że gra wideo może być czymś więcej niż tylko grą. Może być emocjonalnym doświadczeniem, dziełem, które mówi, a nie tylko strzela.

The Last of Us

The Last of Us (część I i II) nie jest już grą "z fabułą". To opowieść w formie gry, skonstruowana przez Neila Druckmana jako emocjonalny cios we wszystkie obszary odpowiedzialności. Gra, w której gnijące budynki i pozostawione listy mówią więcej niż trzy przerywniki filmowe razem wzięte. Nie ma wyjaśnień na palcach - tylko spojrzenia, pauzy, cisza i gitara w rękach Eliego.

Tak, strzelasz, chowasz się, zbierasz zasoby - rozgrywka nie jest skomplikowana. Ale znaczenie jest zawsze obecne: w pamiętniku Ali, w liście na zwłokach, w małych dialogach między dwojgiem ludzi, którzy stracili zbyt wiele. Druckman celowo zostawia przestrzeń dla gracza - wierzy, że gracz poczuje wszystko. A kiedy musi pokazać coś, czego nie da się przekazać za pomocą mechaniki, zamraża grę. Jak w scenie śmierci Joela: patrzysz, ale nie możesz nic zrobić i ta bezradność jest maksymalną emocją.

Tak, jest tu narracyjny dysonans: płaczesz w cutscence, a za chwilę zabijasz dziesięć osób. Ale to napięcie - między tym, co czujesz, a tym, co musisz zrobić - jest sercem The Last of Us. Jest szorstkie, trudne, czasem sprzeczne - ale tak właśnie działa wielka sztuka.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 nie jest grą o kowbojach. To epitafium dla epoki, schyłku Dzikiego Zachodu, napisane w formacie otwartego świata. Rockstar nie tylko zebrał tu piękne skały i konie - deweloperzy zbudowali żywy świat, który oddycha, zmienia się i pamięta to, co wydarzyło się wczoraj. Wizualnie jest to Ameryka Zachodnia przez pryzmat poważnego kina.

W centrum znajduje się Arthur Morgan, nie bohater, ale człowiek. Jego droga to dylemat honoru, lojalności, zmęczenia przemocą i spóźnionych wyrzutów sumienia. Fabuła jest głęboka, wielowarstwowa i opiera się nie tylko na przerywnikach filmowych, ale także na tym, jak zachowujemy się w świecie gry. Poziom honoru zmienia zakończenie, reakcje postaci niezależnych, a nawet ton samej historii.

RDR2 balansuje między kierowanymi misjami fabularnymi a pełną swobodą. Możesz wziąć udział w napadzie lub wybrać się z dzieckiem na ryby. To nie jest gra, która krzyczy: "Patrz, jaki jestem dramatyczny". Daje ci czas na przeżycie każdej chwili, od dialogu przy ognisku po intensywne spojrzenie na wyblakłe fotografie. I to jest jej artystyczna siła: nie w skali, ale w ciszy między ujęciami.

Death Stranding

Death Stranding nie jest grą, ale nie jest też filmem. To Kojima w stanie "mogę wszystko". Hiperrealistyczna postapokaliptyczna Ameryka, Norman Reedus z dzieckiem w kapsule, Mads Mikkelsen we łzach, Guillermo del Toro jako postać niezależna i gracz pocący się podczas noszenia 40 kilogramów paczek w deszczu. I wszystko kręci się wokół połączenia.

Rozgrywka tutaj jest dziwna i genialna: nie zabijasz, dostarczasz, szukasz równowagi nie w równowadze złożoności, ale w fizycznej równowadze na wzgórzach. Gracze zostawiają sobie nawzajem schody, mosty i polubienia. I nie jest to sieć społecznościowa, ale mechanika opieki, która działa lepiej niż Instagram.

Death Stranding to gra o samotności, przez którą nie przechodzi się samemu. To gra o śmierci, ale bez patosu. To gra o gamifikacji pracy, która nagle okazuje się głębokim filozoficznym doświadczeniem. Niektórzy nazwą to "symulatorem listonosza". Ale ktoś inny nazwie ją jednym z najodważniejszych dzieł sztuki interaktywnej dekady. I obaj będą mieli rację.

To gra w stylu Kojimy: powolna, dziwna, piękna - ale też chwytliwa.

Heavy Rain i Detroit: Become Human

Heavy Rain i Detroit: Become Human to już nie "film w grze", ale gra, która patrzy ci w oczy i pyta: "Co zamierzasz zrobić?". Studio Quantic Dream stworzyło format, w którym gamepad jest emocjonalną klawiaturą: każdy gest, każdy przycisk jest częścią wyboru, który zmienia los postaci. Kamera zachowuje się jak w dobrym thrillerze, a QTE są nawet wplecione w zmywanie talerzy - bo, o dziwo, to też część dramatu.

W Heavy Rain można dosłownie poczuć, jak zakończenie zależy od naszych działań - i nie jest to przesada: umyj klucz w deszczu, a wszystko pójdzie zupełnie nie tak. Detroit przeniosło formułę na absurdalny poziom rozgałęzień: diagramy decyzyjne wyglądają jak misternie skonstruowany labirynt. A fabuła - o prawach androidów, buncie, wolnej woli - sugeruje, że to już nie sci-fi, a przypowieść o nas współczesnych.

Owszem, pojawiają się głosy krytyki - mówi się, że wybór jest czasem iluzoryczny, rozgałęzienia się zlewają, a QTE (Quick Time Events) są nieco drewniane. Ale faktem jest, że te gry przesunęły granice tego, czym jest "historia w grach". Nie pozwalają ci grać - sprawiają, że żyjesz.

Te przykłady pokazują, jak gry z kinowym zacięciem ujawniają swoją moc na różne sposoby. Korzystają z kinowego obrazu, dźwięku i dramatu, ale dodają coś, czego filmy nie mają: wybór, akcję i osobiste zaangażowanie. Niektóre prowadzą gracza przez postapokalipsę ze strzelbą (The Last of Us), inne przez dylematy moralne na dzikim zachodzie (Red Dead Redemption 2), a jeszcze inne składają dramat na jego barkach, jak w Heavy Rain czy Detroit: Become Human. Ich artystyczna waga nie polega na tym, jak "wyglądają jak film", ale na tym, jak łączą język filmowy z interaktywnością, tworząc doświadczenie, w którym gracz nie jest widzem, ale uczestnikiem. I na tym właśnie polega ich wyjątkowa estetyka.

Jak gry i kino wpływają na siebie nawzajem i łączą się w jedno

Relacja między grami wideo a kinem nie jest już naśladownictwem ani usługą fanowską. To dwukierunkowa wymiana pomysłów, technologii, technik wizualnych, a nawet tempa opowiadania historii. Gry od dawna zapożyczają kamery, montaż i aktorów z kina. Z kolei kino zapożycza od gier silniki, interfejsy i metody immersyjne. Coraz więcej projektów funkcjonuje na kilku platformach jednocześnie: seriale telewizyjne, komiksy, dodatki, spinoffy, zwiastuny, questy na TikTok.

Wzajemny wpływ: estetyka i technologia

Kiedyś gry uczyły się od kina: jak ustawiać kamerę, jak przekazywać emocje, jak montować. Obecnie obie strony się uczą. Filmy coraz częściej wykorzystują materiał z gry: widok z pierwszej osoby (Hardcore Henry), ciągłą akcję w stylu strzelanki na sterydach lub po prostu sceny, które wyglądają jak zwiastun gry AAA.

Jeszcze ciekawsza jest technologia. Silnik Unreal Engine, stworzony z myślą o grach, jest teraz wykorzystywany w serialach i filmach. Mandalorian nie został nakręcony na zielonym płótnie - zbudowali całe światy w silniku i transmitowali je w czasie rzeczywistym na ścianach LED. Zamiast wyobraźni, był to pełnoprawny wirtualny plan. Motion capture, niegdyś sztuczka twórców gier, jest obecnie standardem w kinie. Wszystko, co sprawdziło się w przypadku postaci takich jak Joel w LoU czy Snake w Metal Gear, teraz ożywia hollywoodzkich aktorów.

Na planie serialu Mandalorianie
Na planie filmu Mandalorianin. Ilustracja: fanthatracks.com

I tu pojawia się Kojima z linijką "i zrobimy też film". Ponieważ dla niego gra, film i sen to to samo, tylko w różnych formatach eksportowych. Granica między kinem a grami już dawno się zatarła, a my żyjemy na tej linii.

Opowiadanie historii na wszystkich ekranach: jak historie stają się całymi wszechświatami

Kiedy jedna historia jest opowiadana na wielu platformach, a każda z nich dodaje coś nowego, zamiast po prostu powtarzać to samo, nazywa się to transmedialnym opowiadaniem historii. Nie jest to "ten sam film, ale w formie gry", ale coś głębszego: gra, która opowiada historię, serial telewizyjny, który pokazuje inny punkt widzenia, komiks, który ujawnia drugorzędną postać.

Na przykład The Last of Us: najpierw gra opowiada o Joelu i Ellie, a następnie serial HBO ujawnia więcej o świecie i postaciach. Albo League of Legends - jest gra, jest serial animowany Arcane, a każdy z nich buduje wspólne uniwersum. Gwiezdne Wojny, Marvel, Wiedźmin są takie same. Gra pozwala "żyć" fabułą, film pozwala zobaczyć ją z boku, książka pozwala zrozumieć tło.

Kojima zabiera nawet swojego Death Stranding do kina z A24 i obiecuje, że nie będzie to remake gry, ale rozszerzenie jej świata. Wszystko to z myślą o fanach, którzy chcą więcej, głębiej, dalej. Trzeba jednak wszystkie te elementy odpowiednio poskładać, by nie była to układanka z różnych pudełek, a prawdziwe spójne uniwersum.

Co popycha gry i kino do zjednoczenia: biznes, moda i kreatywność

Pieniądze.

Branża gier zarabia obecnie ponad 200 miliardów dolarów rocznie, czyli więcej niż kino i muzyka razem wzięte. Dlatego jest to żyła złota dla studiów: jeśli istnieje gra z milionami fanów, zróbmy film, jest mniejsze ryzyko i większy zysk. Sony, na przykład, ma zarówno kino, jak i gry w jednej kieszeni, więc nie jest grzechem przejście na drugą stronę. Wychodzi serial i sprzedaż gier skacze. Pojawia się gra - więcej wyświetleń na streamingu. Wszyscy na tym korzystają.

Kultura.

Nowe pokolenie to gracze. Generacja Z i millenialsi spędzają dużo czasu grając w gry i TikTok, a nie w kinach. Są już emocjonalnie przywiązani do postaci z gier i chcą więcej - seriali telewizyjnych, komiksów, filmów. Studia doskonale zdają sobie z tego sprawę.

Sztuka.

To też jest po prostu interesujące. Gry czerpią z kinematografii, aktorstwa i montażu. A filmy eksperymentują z logiką gier (Bandersnatch, sceny gamifikowane). Coraz więcej aktorów, reżyserów i techników pracuje na dwóch frontach jednocześnie. Rezultatem jest coś nowego - nie tylko gra, nie tylko film, ale hybryda, w której można zarówno oglądać, jak i przeżywać historię.

Co będzie dalej? Gry, kino i sztuczna inteligencja łączą się w jedno wielkie "wow"

Granica między grami, filmami i rzeczywistością od dawna pęka. A dzięki nowym technologiom, takim jak sztuczna inteligencja, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona, może całkowicie zniknąć.

AI (sztuczna inteligencja ) wkrótce będzie pisać dialogi, reagować na emocje i zmieniać fabułę w czasie rzeczywistym. Wyobraź sobie nie tylko NPC, ale postać, która faktycznie "rozumie" co robisz i nie zachowuje się według przygotowanego scenariusza. Sztuczna inteligencja może również pomóc twórcom: generować grafiki, prototypy i całe fabuły, co znacznie uprości i obniży koszty rozwoju.

VR i AR nie są już sztuczkami dla fanów technologii, ale narzędziami do pełnej immersji. Nie tylko "kontrolujesz" bohatera - jesteś tam, w grze, swoją głową. Kojima już zasugerował, że chce bawić się tymi rzeczami i będzie to coś poważnego.

Nowe formaty? Już w drodze. PHYSINT Kojimy to filmowy thriller szpiegowski bez wyraźnych granic. To druga faza Kojima Productions, jak mówi sam mistrz. I Intergalactic: The Heretic Prophet autorstwa Drachmana (tak, twórcy The Last of Us i Uncharted) również szykuje coś niekonwencjonalnego - ponownie historie wywierające presję na emocje, ale z wykorzystaniem nowych narzędzi.

Podsumowując: nadchodzi hybryda, nie do końca gra i nie do końca film, ale zdecydowanie coś, czego nie będziesz chciał odłożyć. I wygląda na to, że jesteśmy dopiero na początku tej nowej historii.

Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej