Wejście sterujące korbą Playdate było pomysłem, który powstawał od 8 lat

Autor: Philippa Axinous | 14.04.2022, 18:18
Wejście sterujące korbą Playdate było pomysłem, który powstawał od 8 lat

Od czasu wprowadzenia przenośnych gier każdy nowy handheld został zaprojektowany tak, aby wyróżniać się z tłumu – co często oznaczało większą moc, ale także unikalne funkcje, które niektórzy mogą uznać za sztuczki. Microvision wprowadził wymienne wkłady. The Game & Watch śledził czas. Game Gear zawierał kolorowe wizualizacje oraz rozładował sześć baterii AA w ciągu kilku godzin. I chociaż imponujące nowe funkcje nie zawsze skutkowały znakomitą sprzedażą, świat przenośnych gier nadal pędził naprzód dzięki takim punktom sprzedaży, jak panele dotykowe, mikrofony i stereoskopowe efekty 3D. Jeszcze kilka lat temu gracze nie wiedzieli, że jeden z najdziwniejszych ma dopiero nadejść.

Dzisiaj Nintendo niemal samodzielnie kontroluje rynek urządzeń przenośnych przeznaczonych do gier, podczas gdy telefony i tablety wypełniają pustkę dla przeciętnego konsumenta. Wprowadź datę odtwarzania. Urocze żółte urządzenie do gier firmy Panic, pierwotnie ogłoszone na początku 2019 roku, mocno osadziło się zarówno w przeszłości, jak i przyszłości. Choć wygląda jak pudełkowaty Game Boy Pocket, to dziwaczne urządzenie przenośne jest przeznaczone do odbierania cyfrowych gier co tydzień przez Wi-Fi. Dzięki estetyce retro i nowoczesnym wnętrzom, Playdate reprezentuje artystyczny zwrot zarówno w stosunku do starych, jak i nowych.

A jednak aspektem, który wydaje się wzbudzać zainteresowanie większości fanów i programistów, jest mała korbka wystająca z prawej strony Playdate. Korba Playdate ze srebrnym ramieniem i żółtym uchwytem wygląda jak maleńka rączka machająca na powitanie przestraszonym graczom. Playdate reprezentuje szeroką gamę nowatorskich pomysłów, ale żaden nie jest tak dziwaczny i kuszący jak wariat. W ten sposób zobowiązaliśmy się do zrozumienia korby. Stając się z nim jednością. Kto to wymyślił? Jak to zostało przetestowane? W jaki sposób programiści używają go w swoich grach? Wszyscy otrzymają odpowiedź. Wszystko będzie zepsute.

Obraz: Panika

„I korba. Korba. Mój Boże."

Aby zrozumieć, skąd wzięła się korba, najpierw trzeba przeprowadzić szybki kurs o tym, jak powstał Playdate. Wszystko zaczęło się 10 lat temu, kiedy współzałożyciel Panic, Cabel Sasser, skontaktował się z projektantem Jesperem Kouthoofdem z Teenage Engineering. Sasser, fan stylowych syntezatorów Teenage Engineering, chciał się dowiedzieć, czy mały sztokholmski zespół projektantów elektroniki byłby zainteresowany połączeniem sił w nadchodzącą 15-tą rocznicę Panic. Plan polegał na „stworzeniu czegoś niesamowicie wyjątkowego” dla najbardziej lojalnych klientów Panic. Połączenie się powiodło, ale produkt, o którym mowa, wciąż był przedmiotem dyskusji.

Siedząc cicho w głębi umysłu Sassera przez kilka następnych lat, rocznicowy przedmiot nigdy nie był przedmiotem zainteresowania małego zespołu Panic. Dopiero gdy Sasser odkrył istnienie superodblaskowego czarno-białego ekranu LCD, doznał objawienia – dlaczego nie zrobić przenośnej konsoli? To był duży krok naprzód dla Panic, firmy znanej w kręgach technicznych z intuicyjnego przesyłania plików i oprogramowania do tworzenia stron internetowych, ale Sasser i jego zespół zaczęli opracowywać plany prostego prototypu, który mógłby grać w gry ze wstępnie ustawionymi grafikami i ograniczonym ruchem. à la Game & Watch. „Ale potrzebował iskry, czegoś wyjątkowego” — mówi Sasser. „Wtedy dotarliśmy [z powrotem] do Teenage Engineering”.

W tym momencie 15. rocznica Panic była w lusterku wstecznym, więc Sasser zdecydował, że ten nowy tajemniczy projekt będzie musiał zbiegać się z 20. rocznicą. Kiedy Kouthoofd usłyszał o pomyśle na produkt, z radością zaoferował swoją wiedzę i doświadczenie Teenage Engineering, zgadzając się na spotkanie z zespołem Panic podczas odbywającego się co dwa lata festiwalu muzyki i technologii Moogfest, który odbywał się wówczas w Asheville w Północnej Karolinie. Dwa zespoły, jeden znany z oprogramowania, a drugi ze sprzętu, usiadły, by odrzucić od siebie pomysły i opracować szczątkowy plan. To właśnie to spotkanie oficjalnie przekształciło przenośny projekt z teoretycznego prezentu na rocznicę w potencjalny produkt komercyjny.

Opierając się na kryptonimie „Asheville”, ukłonie w stronę miejsca ich pierwszego spotkania, obie drużyny wycofały się z powrotem na swoje strony globu, aby zastanowić się, jak urzeczywistnić urządzenie przenośne.

Zaledwie tydzień po spotkaniu twarzą w twarz, w niedzielę 4 maja 2014 r., Sasser znalazł wiadomość e-mail w swojej skrzynce odbiorczej z Kouthoofd. Został on oznaczony jako „pierwsze pomysły” i brzmiał następująco (literówka dosłownie):

cele:

• projekt powinien ułatwiać masową produkcję

• unikaj metalu, aby poprawić sygnał bluetooth.

• uformuj obudowę w jednym kolorze, z dodatkiem szarości na grafikę i detale. dodaj jak najwięcej grafiki do formy, aby obniżyć koszty drukowania.

• Ponieważ wyświetlacz jest główną częścią urządzenia, spróbuj dopasować elementy projektu tak, aby były w harmonii z wyświetlaczem (i widoczną na nim grafiką). Być może używając pikselowych ikon na klawiszach…

• sprawić, że urządzenie poczuje się jak jakiś wkład. Techniczny, ale nadal zabawny i szczęśliwy.

• unikaj robienia urządzenia zbyt „dziwnego”. byłoby wspaniale zdefiniować nową kategorię (uwielbiam myślenie o sezonie 1…). Cyfrowe doświadczenie, obiekt artystyczny, magiczne urządzenie rozrywkowe.

• Prosty i efektowny projekt, który po obejrzeniu na zawsze go zapamiętasz. (jak dyskietka, można ją wyciągnąć z pamięci)

Dodaj co najmniej jedną metodę wprowadzania kreacji. Korba, kółko przewijania, suwak, ukryty przełącznik itp.

• wymyślić jakiś stojak lub wieszak dla trybu zegara.

ogólnie stworzyć projekt i urządzenie, które nie jest oczywistym urządzeniem do gier, ale czymś więcej, czymś nowym.

Nie martw się o szczerość, jeśli ci się to nie podoba. Jeśli masz inne pomysły, które chcesz wypróbować, po prostu wyślij mi referencje lub szkice.

-Jesper

E-mail przyszedł z załączonym zdjęciem:

Wstępne koncepcje Teenage Engineering dotyczące Playdate
Obraz: Panika

Sasser został zdmuchnięty. Po przesłaniu e-maila do reszty zespołu Panic, udzielił szybkiej odpowiedzi, teraz stanowczo mówiąc, że handheld musi być zrobiony.

Oczywiście mam notatki i przemyślenia, ale to jest od razu ekscytujące.

I korba. Korba. Mój Boże.

-Kabel

Od Asheville Kouthoofd długo i intensywnie myślał o tym, czym powinien być, a czym nie powinien być komputer kieszonkowy do gier. Był zdecydowany skierować Panikę we właściwym kierunku, w którym Teenage Engineering płynęła od lat.

„Wszystko, co robimy, to stworzenie alternatywy dla psychozy ekranu dotykowego” – powiedział po latach Kouthoofd. odcinek Podcastu Panika. „Jest bardzo skuteczny w przypadku smartfona, ale w przypadku urządzenia do gier… Urządzenie do gier jest dla mnie prawie takie samo, jak instrument muzyczny. Chodzi o zerową latencję, pamięć mięśniową i musisz czuć, że masz natychmiastową kontrolę nad wszystkim, co się dzieje. Ta dotykowość, jakkolwiek ją rozwiążesz, czy to naciśnięcie przycisku, przekręcenie gałki lub korby, jest bardzo ważna dla całego doświadczenia i radości z kontrolowania i używania rąk.”

Każda z dynamiki sterowania zaproponowana przez Kouthoofda i jego zespół ma potencjał, pomyślał Sasser, ale to, co szczególnie uderzyło zespół Panic, to mała, zdejmowana korba, którą można było przymocować z boku urządzenia ręcznego, umożliwiając wprowadzanie danych promieniowo. Skandaliczna koncepcja dla każdego urządzenia do gier, które nie było kontrolerem wędkarskim.

„Korbina była oczywiście prawdziwym – nie zamierzonym kalamburem – punktem zwrotnym pod względem:„ Może ta rzecz może podążać własną ścieżką ”- mówi Sasser dla Polygon. „Ale eksperymentowaliśmy. Przez jakiś czas pomysł na korbkę polegał na tym, że można było podłączyć do niego różne rzeczy. Może port w kształcie sześciokąta, do którego korba magnetycznie się zatrzaskuje i można podłączyć coś innego, na przykład tarczę. Uwielbiam odkrywać takie rzeczy i mam bardzo cierpliwy zespół, który również uwielbia odkrywać takie rzeczy. Ale bardzo szybko poczuliśmy, instynktownie, że może to za dużo. Już czuliśmy, że przesuwamy granice, nie tylko próbując zrobić coś z tego sezonu, co jest dość niezwykłe, ale także mając czarno-biały ekran i korbę. W pewnym momencie tego systemu będzie po prostu za dużo. To będzie jak Samochód Homera w Simpsonowie ”.

I tak, gdy dopracowano inne szczegóły, takie jak nazwa urządzenia przenośnego i usługa bezprzewodowego dostarczania gier, zdecydowano się na pojedynczą, nieusuwalną korbę. Teraz Panic i przyjaciele musieli tylko zaprojektować projekt, dokładnie go przetestować, powiązać z oprogramowaniem operacyjnym i przekonać twórców gier, aby wskoczyli na pokład.

Panika ręcznie zbudowane i przetestowane prototypowe jednostki Playdate
Obraz: Panika

Luźne korby Playdate z procesu testowania
Obraz: Panika

Korby milion

Po wielu dyskusjach i debatach władze Panic and Teenage Engineering odkryły, że Playdate w swojej ostatecznej formie będzie musiał być wykonany wyłącznie z niestandardowych części. Każda maleńka śruba Pozidriv i sprężysta osłona przycisku musiałyby być wykonane od podstaw i zmontowane ręcznie w malezyjskiej fabryce. A wszystkie części musiałyby zmieścić się w maleńkiej obudowie Playdate o wymiarach 76 × 74 × 9 mm.

Według konsultanta ds. inżynierii mechanicznej i produkcji firmy Panic, Stevena Nersesiana, korba wprowadziła kilka problemów związanych z produkcją i inżynierią. W e-mailu Nersesian podzielił te kwestie na pięć odrębnych sekcji:

Wykończenie powierzchni: Uzyskanie wykończenia powierzchni na osi było krytyczne, w tym średnica i tolerancja oraz „okrągłość”. To było kluczowe dla uzyskania odpowiedniego wyczucia obrotu… nie za luźno, nie za ciasno.

Łożysko: Istnieje wewnętrzne łożysko z tworzywa sztucznego, w które wciska się zespół korby. Podobnie jak w przypadku wyzwań związanych z osiami, musieliśmy obserwować „okrągłość” łożyska, ponieważ części formowane wtryskowo mają tendencję do kurczenia się w różnym tempie na alternatywnych osiach. A wybór materiału był krytyczny i wymagał wielu iteracji w celu przetestowania, dopóki nie uzyskamy tego, co jest w porządku.

Projekt uchwytu: Aby uzyskać dopasowanie kolorystyczne do koloru obudowy, musieliśmy zrobić uchwyt z tworzywa sztucznego. Ale to nie zapewnia dobrej powierzchni przylegania do metalowego ramienia, ani nie zapewnia długiej żywotności uchwytu dla osób, które dużo kręcą. Niewielki projekt Teenage Engineering w połączeniu z ogólną smukłością Playdate oznaczał, że w środku było bardzo mało miejsca, aby zmieścić wszystkie szczegóły. Początkowe iteracje pękły i były niezadowalające. Ostatecznie stworzyliśmy prototyp kilku opcji i zdecydowaliśmy się na tę, która była najbardziej wykonalna, najbardziej niezawodna i dawała najlepsze wyczucie.

Uczucie flip-out: Posiada wewnętrzne łożysko kulkowe i mechanizm sprężynowy, który daje satysfakcjonujące uczucie podczas wyciągania go z kieszeni. Strojenie tych części i dopasowanie geometrii w osi okazały się trudne.

Powtarzalność: Wykonanie montażu za każdym razem miało pewne przeszkody. Różni pracownicy linii montażowych różnie podchodzili do tego zagadnienia, co skutkowało niewielkimi odchyleniami. Musieliśmy współpracować z zespołem produkcyjnym, zespołem inżynierów i producentem przyrządów montażowych, aby wymyślić fajny przyrząd, który ujednolicił proces, dzięki czemu każdy zespół korby został wykonany w ten sam sposób. Mamy również kontroler, aby upewnić się, że spełniają one specyfikacje i mieszczą się w granicach tolerancji.

Podczas gdy fabryczna produkcja korby została uruchomiona, Panic natknął się na nowy problem. Fabryka miała maszyny, które potrafiły wykonywać powtarzalne czynności, takie jak wciskanie guzików do znudzenia i zapychanie Playdate'a kontrolowanymi przepięciami elektrycznymi, ale nie było takiego urządzenia do testowania korby.

„Siła jest tak mała, że ​​nie mogliśmy znaleźć wystarczająco dokładnego sprzętu w przystępnej cenie; musielibyśmy wydać 200 000 USD na zautomatyzowaną maszynę testową”, mówi Sasser. „Zamiast tego polegaliśmy na dosłownych latach wysyłania setek jednostek do wczesnych programistów i zbierania opinii na temat ich rzeczywistego wykorzystania”.

Zespół Panic miał również tysiące uczestników, którzy przetestowali korbę na swoim stoisku PAX West w 2019 roku. Zespół wydrukował nawet stos specjalnych kart z napisem „Och, dzięki za złamanie tego!” do rozdania każdemu nieświadomemu testerowi, któremu udało się za bardzo nakręcić. Ku zaskoczeniu wszystkich, karty pozostały nietknięte przez całą czterodniową konwencję.

Eksperyment PAX odniósł spektakularny sukces, a po latach inżynierii, rozwiązywania problemów i testów korba była oficjalnie gotowa dla publiczności. Oś i ramię ze stali nierdzewnej, magnes, plastikowy uchwyt, sworzeń i śruba kosztowałyby Panic 5,20 USD za sztukę.

Podczas gdy fizyczne aspekty korby były udoskonalane, Panic był zajęty tworzeniem prostego systemu operacyjnego i zachęcaniem twórców gier do charakterystycznych specyfikacji Playdate. Chociaż korba była jedną z wyróżniających się funkcji tego urządzenia podręcznego, projektanci Panic zadbali o to, aby nie była ona zbyt mocno uwzględniona w ogólnym odczuciu systemu operacyjnego. Łącząc opcje gier i ustawienia systemowe, Panika dała właścicielom możliwość swobodnego przewijania opcji, obracając korbą do przodu i do tyłu — proste ruchy, które wydawały się naturalne.

Twórcy gier byli podzieleni, jeśli chodzi o korbę. Chociaż była spora część entuzjastów korby, Sasser szacuje, że mniej więcej połowa programistów, którzy wykazali zainteresowanie pracą nad tytułem Playdate, nie odczuwała potrzeby korzystania z korby w żaden sposób. Byli bardziej podekscytowani jednobitowym ekranem lub stylem retro. Myśląc o rozwoju gier w pierwszym sezonie Playdate, Sasser mówi, że cieszy się, że każdy programista „czuł, że może podążać za głosem serca”.

Wygląda na to, że wielu programistów, którzy byli świadkami działania korby, doszło do tego samego wniosku: łowienie ryb. „Prawie każdy programista, któremu pokazaliśmy Playdate, od razu wspomniał o grze wędkarskiej” — wspomina Sasser. „A jednak z tego powodu wszyscy myśleli, że wszyscy inni tworzą grę wędkarską. W rezultacie nie mamy gier wędkarskich. Już."

I chociaż garstka programistów miała wcześnie dostęp do Playdate, większość odkryła urządzenie przenośne wraz z opinią publiczną w maju 2019 roku. Na szczęście wciąż było wystarczająco dużo czasu, aby wskoczyć do pociągu Playdate w pierwszym sezonie.

Zawieszenie naciągu

Latem 2019 roku, gdy dyrektor generalny Vitei, Giles Goddard, przeglądał wybór gier niezależnych na corocznym festiwalu BitSummit w Kioto, nie mógł nie zauważyć, że mały tłum gapiów gorączkowo zgromadził się wokół jednego mężczyzny. Ten człowiek był pisarzem, projektantem, konsultantem i kumplem paniki, Nick Suttner, a wszyscy gapiący się przez jego ramię mieli nadzieję, że dostaną w swoje ręce dziwny handheld, którym tak od niechcenia się popisywał.

Kiedy Goddard miał chwilę lub dwie z miniaturowym żółtym urządzeniem, szybko się zakochał. „Nie miałem pojęcia, o co chodzi w tym korbie” — mówi Goddard. „Pomyślałem, że może to mieć coś wspólnego z ładowaniem lub po prostu bawisz się tym. Nie sądziłem, że to rzeczywisty wkład. Potem go podniosłem, naprawdę poczułem i bawiłem się nim, a wszystko było takie… dotykowe. Używanie korby to takie przyjemne bezpośrednie wejście. Byłem w nim po prostu zakochany od pierwszego dnia.”

Goddard jest częścią branży gier dłużej niż większość. Dołączając pod koniec lat 80. do rozwijającego się studia deweloperskiego Argonaut Games jako programista, Goddard przeniósł się do Japonii, aby pomóc w produkcji oryginału Gwiazda Lisa w młodym wieku 18 lat. Goddard wkrótce dołączył do Nintendo EAD jako pierwszy zachodni pracownik, programując kultową interaktywną twarz Mario na początku Super Mario 64 i zdobycie tytułu głównego programisty na docenionej przez krytyków Snowboard 1080°.

Ostatecznie Goddard zaczął pracować jako freelancer (wiele dla Nintendo) i postanowił założyć własne studio deweloperskie, Vitei, Inc. Od momentu powstania w 2002 roku Vitei pomagał przy różnych tytułach i opracował wiele własnych, a nawet studio spin-off w Kioto o nazwie Vitei Backroom (obecnie Chuhai Labs).

Po swojej pierwszej interakcji z Playdate, Goddard wiedział, że chce stworzyć grę wokół cudownej korby tego palmtopa. W końcu, zabezpieczając kilka prototypowych jednostek, Goddard opracował przyjazny Playdate „Pitch Jam” dla zespołu z Chuhai Labs. Przedstawiono dwadzieścia unikalnych gier, ale ostatecznie to wizja prostej gry surfingowej Goddarda zdobyła najwięcej głosów.

Gra Goddarda, nazwana Wymazywanie białej wody, został zainspirowany ścisłym sterowaniem korbą Playdate i wyjątkową grą mobilną z jego dzieciństwa: Igrzyska Kalifornijskie. „Mój brat miał Atari Lynx, który znacznie wyprzedzał swoje czasy” — mówi Goddard. „Najlepszą grą na Lynx była Igrzyska Kalifornijskie i najlepsza gra w Igrzyska Kalifornijskie surfowałem, bo to była taka ciasna, dobrze zrobiona minigra. Po prostu byliśmy od tego uzależnieni.

Wracając myślami do swojego czasu z Igrzyska Kalifornijskie na Lynxie Goddard uważał, że największym problemem był zawsze brak precyzyjnej kontroli podczas obracania deski surfingowej. „W pewnym momencie pomyślałem sobie, że korba jest idealnym sposobem na kontrolowanie tego” – mówi Goddard. „Ponieważ masz 360 stopni dowolnego obrotu w dowolnym momencie. Ty decydujesz o prędkości, jak szybko ją obracasz. Fakt, że można nim kręcić bardzo szybko, a następnie zwolnić, aby uzyskać naprawdę precyzyjne ruchy, jest wyjątkowy. Nie ma dosłownie żadnego innego wejścia sterującego, które pozwala to zrobić. Gdy tylko zdałem sobie sprawę, że gra surfingowa idealnie do niej pasuje, pomyślałem: „To musi być to”.

Zdjęcie: Chris Plante/Polygon

Kiedyś podstawowa koncepcja Biała Woda został rozbudowany, Goddard i jego zespół postanowili zaprogramować grę za pomocą edytora kodu Panic, Nova. Jako ktoś, kto w przeszłości pracował nad grami na złożone i potężne konsole, Goddard był zaskoczony tym, jak bardzo podobała mu się prostota tworzenia gry dla Playdate. Zakres był ograniczony, ale zmusiło go to do skupienia się na jak najprecyzyjniejszej rozgrywce i sterowaniu korbą.

Goddard wyjaśnia, że ​​programowanie korby było tak proste, jak przypisanie zakresu liczb od zera do 359. W zależności od danych liczbowych deska surfingowa na ekranie była obracana pod innym kątem. Panika dała Playdate możliwość działania jak emulator na dowolnym komputerze, umożliwiając programistom i przeciętnym graczom używanie dołączonej konsoli jako pewnego rodzaju kontrolera. Do celów testowych Goddard mógł użyć swojej myszy do manipulowania cyfrowym okręgiem reprezentującym korbę lub mógł podnieść prawdziwy przedmiot i wykonać kilka obrotów.

„Całe urządzenie jest bardzo proste w programowaniu. Wspaniale."

Gdy Goddard siedział, uruchamiając coraz to nowsze prototypy Playdate, aby przetestować swoją grę, pojawił się mały problem, z którego Panic doskonale zdawał sobie sprawę: nie każda korba jest stworzona tak samo. Niektóre prototypowe korby były luźne i łatwe do skręcania, podczas gdy inne były sztywne i wymagały więcej wysiłku. „Jedną z trudnych rzeczy było ustalenie, czy ostateczna wersja korby ma być korbką z dyskiem, czy sztywną” – mówi Goddard. „Wiem, że to brzmi jak naprawdę głupi mały problem, ale… to było całkiem interesujące”.

Zespół w Chuhai Labs posunął się tak daleko, że rozebrał kilka prototypowych jednostek i naoliwił korbę, widząc, jak wiele uwagi wymagało Biała Woda tak sobie radzić. „Miałem małą technikę, w której smarowałem go na tyle, aby czuł się naprawdę dobrze. Nie wiem, czy powinieneś to zrobić… ale tak zrobiliśmy” – śmieje się Goddard. W końcu zarówno zespoły Panic, jak i Chuhai Labs wydają się zadowolone z obecnego stanu korby, co jest dobrym środkiem, który pozwala zarówno na szybkość, jak i dokładność.

Zapytany, jak Playdate wypada w porównaniu z poprzednimi urządzeniami do gier pod względem kontroli, Goddard szybko broni korby, uznając ją zarówno za istotny aspekt systemu, jak i swego rodzaju sztuczkę. „Większość sztuczek przypomina sztuczki” — mówi Goddard. „Weź 3D w 3DS. Przez większość czasu powiedziałbym, że większość ludzi wyłącza go, ponieważ rozprasza, nie wspominając o tym, że zużywa baterię i może spowolnić działanie. 3D świetnie sprawdza się jako sztuczka, sposób na pokazanie gry, ale jeśli chcesz grać w nią na pełny etat, prawdopodobnie ją wyłączysz, ponieważ jej nie potrzebujesz”. Goddard twierdzi, że korba nie należy do tej kategorii. Chociaż korba jest swego rodzaju sztuczką, jest również bardzo skuteczna w tym, co robi i wydaje się niezbędna do sukcesu większości gier Playdate.

Zespół Chuhai Labs już przeprowadza burzę mózgów nad kolejną wycieczką Playdate, a Giles Goddard mówi, że jest podekscytowany możliwością udziału. „Tworzenie gier na tę rzecz to rodzaj mojej wymarzonej pracy” — mówi 50-letni programista, trzymając Playdate. „Mamy zestawy deweloperskie PlayStation 5, zestawy deweloperskie Oculus i wszystkie inne zestawy deweloperskie i zdecydowanie najbardziej zabawne… jest ten”.

Wszystko, czym jest podkręcone, aby być

Pomimo opóźnień spowodowanych wadliwymi bateriami, brakami procesora i zamknięcia fabryczne, palmtop Panic jest wreszcie w drodze do pierwszej fali konsumentów. Ponieważ systemy Playdate powoli wkraczają w świat, sukces korby (i urządzenia ręcznego jako całości) wkrótce stanie się oczywisty. Gry takie jak Wymazywanie białej wody i Keity Takahashi Przygoda Crankina w czasie, z podstawową rozgrywką opracowaną wokół korby, zostanie wystawiona na próbę przez tysiące nowych użytkowników.

Dla wielu magia korby może nie tkwić w grach, w których jest ona mocno eksponowana, ale raczej w tych, które potrafią połączyć jego funkcjonalność z wypróbowaną i prawdziwą mechaniką klasycznych gatunków lub ukryć ją w subtelnych gestach na ekranie. Niezależny twórca Lucas Pope, znany z kultowych hitów, takich jak Papiery proszę oraz Powrót Obry Dinn, już zaprezentował tego ostatniego, rzucając okiem na jego grę Mars po północy podczas paniki Aktualizacja Playdate zeszłego lata.

Mars po północy umieszcza graczy za drzwiami „centrum wsparcia społeczności poza kolonią” dla szerokiej gamy marsjańskich dziwaków. Kiedy stwory pukają, gracze używają korby Playdate, aby otworzyć klapkę na zawiasach w oknie drzwi. Ten lekki dotyk, ruch, który przenosi korbę tylko do połowy wokół osi, jest nieistotny, ale naturalny. Jest to dokładnie ten rodzaj drobnego szczegółu, który sprawi, że Playdate będzie wyróżniać się na tle innych urządzeń przenośnych i konsol do gier.

Wiele emocji związanych z Playdate wynika z faktu, że gracze nie wiedzą dokładnie, co nadchodzi każdego tygodnia. Poza tytułami gier i kilkoma wybranymi fragmentami rozgrywki, nie wiemy, jak, a nawet czy korba będzie działać w większości gier. Połowa zabawy będzie polegać na tym, jak i gdzie pojawia się korba, nie wspominając o skandalicznych schematach sterowania promieniowego, które społeczność programistów hobbystów bez wątpienia będzie masowo produkować w nadchodzących latach.

Czy korba Playdate to rewolucyjna nowa forma wprowadzania danych w grach, czy głupia odrobina zbędnych nonsensów? Można by argumentować, że to po trosze jedno i drugie. Ale niezależnie od tego, czy korba jest genialna, czy trywialna, trudno będzie ci powstrzymać się od wykonania kilku obrotów, jeśli kiedykolwiek dostaniesz w swoje ręce wesoły żółty podręczny. A po tych wszystkich myślach i miłości, które zostały wlane w maleńki mechaniczny wyrostek, kto mógłby cię winić?

Źródło: www.polygon.com