Magia nie służy do wystrzeliwania kul ognia, ale do naprawiania zepsutych rzeczy: ludzi, wspomnień i świata, który rozpadł się po burzy. Witamy w South of Midnight, grze, w której system walki szeleści jak stara koszula, ale historia jest utkana z wątków o prawdziwej mocy.
Wcielasz się w Hazel, dziewczynę, która po huraganie trafia na nieziemskie Południe Stanów Zjednoczonych, pełne duchów, bagien, zapomnianych historii i magii, która dosłownie naprawia świat. Zamiast mieczy, tkanie. Zamiast epickich bossów są duchy stworzone z bólu. Zamiast heroicznego łuku - osobista, gorzka i ważna przemiana. To nie jest gra o ratowaniu świata. To gra o zbieraniu go kawałek po kawałku - i nie zatracaniu się między wierszami.
A gdyby bitwa nie klinowała się na każdym kroku, byłaby bezwartościowa.
Szybko do przodu.
- Co to za gra i kto odważył się ją stworzyć?
- Świat Prospero: gdy rzeczywistość pęka w szwach
- Knitting kontra Haints: jak to wszystko się rozegrało
- Styl, dźwięk i wszystko, co sprawia, że Prospero jest żywy (choć martwy)
- Gdzie ściegi zawodzą: problemy, których nie da się ukryć za stylem
- Gra dla tych, którzy są zmęczeni wygrywaniem
Czym jest ta gra i kto odważył się ją stworzyć?
South of Midnight to gra, która nie udaje, że jest zabawną przejażdżką. Nie ukrywa folkloru jako farsy, ale bierze prawdziwe bagna, prawdziwe duchy, prawdziwą historię i łączy to wszystko w magiczną mieszankę, w której cisza ma większe znaczenie niż strzał.
Opracowana przez kanadyjskie studio Compulsion Games (to samo, które dało nam dziwaczne We Happy Few), gra została wydana pod skrzydłami Xbox Game Studios. Nie jest to blockbuster za miliard dolarów z kampanią marketingową wielkości asteroidy, ale raczej intymna, dziwna, czasem niezręczna, ale głęboko szczera opowieść o stracie, dziedziczeniu i wewnętrznym uzdrowieniu. A jeśli bliska jest ci idea, że prawdziwe potwory to nie zawsze te, które warczą, ale czasem te, których nie można wypuścić, to jest to miejsce dla ciebie.
W centrum historii znajduje się Hazel Flood. Młoda czarnoskóra kobieta, która po niszczycielskim huraganie trafia do pokręconej wersji amerykańskiego Południa. Są bagna, które ciągną ją w dół nie tylko fizycznie, ale także symbolicznie. Są tu duchy(Haints to duchy mające korzenie w folklorze amerykańskiego Południa, powstałe z bólu i nieopowiedzianych historii). Tutaj jest rola Tkacza, odziedziczona magiczna moc, która pozwala Hazel zszyć rozdarte: rzeczywistość, dusze, pamięć rodzinną.

Główną bohaterką gry jest Hazel Flood. Ilustracja: Compulsion Games
Ale nie spiesz się, aby zanurzyć się w tej "magii" - działa ona głębiej, niż się wydaje. Czasami wygląda to jak szycie na żywej istocie. Czasami jest to desperacka próba utrzymania siebie, podczas gdy wszystko wokół rozpada się w szwach.
Świat Prospero: gdy rzeczywistość rozpada się w szwach
W South of Midnight świat nie tylko się zmienił - on dosłownie się rozpadł. Po tym, jak huragan zmiótł wszystko, co znajome, główna bohaterka Hazel trafia do pokręconej wersji amerykańskiego Południa. To miejsce nazywa się Prospero i nie ma nic złego w ironii: dobrobyt wydaje się być zapomniany dawno temu w bagnie, które ciągnie cię w dół tak samo, jak każda trauma porodowa.
To Południe, gdzie żyją nie tylko duchy, ale także to, co je zrodziło. Są opuszczone plantacje, opuszczone górnicze miasteczka, chaty z historią, o której lepiej nie wspominać na głos. Lokacje to nie tylko "poziomy", ale warstwy pamięci: bagna wypełnione świńskimi odchodami, zniszczone drogi, domy duchów, a nawet pozostałości kolonialnego biznesu, który dawno zniknął, ale pozostawił po sobie zapach.
Wszystko to stanowi tło dla historii Hazel, która niespodziewanie staje się Knitter, nosicielką starej magii, która może zszyć świat. Jej moc nie atakuje, lecz naprawia. Jeśli spieszysz się do bitwy, dostaniesz prosty strzał. Ale jeśli chcesz uleczyć duszę istoty, która kiedyś była człowiekiem, a teraz stała się Haintem, nie możesz obejść się bez magii tkania. Dosłownie zszywa ona rzeczywistość z powrotem.

Mieszanka południowego amerykańskiego gotyku, realizmu magicznego i posttraumatycznej baśni. Ilustracja: Compulsion Games
Prospero to nie tylko ponura lokacja. To mieszanka południowego gotyku, realizmu magicznego i posttraumatycznej baśni. Wszystko jest tu metaforą: od drzew, które wyrosły z zapomnianych grobów, po chaty, które pamiętają więcej, niż Hazel by chciała. I to właśnie sprawia, że świat gry żyje. Nie otwarty, ale szczery. Nie przyjazny, ale szczery.
Nic nie jest wyjaśnione w czole. Po prostu dają ci gałąź, nić i mówią: "Spróbuj zszyć to wszystko z powrotem. Jeśli potrafisz".
Knitting kontra Haints: jak to się ogólnie rozgrywa?
Na papierze South of Midnight to dobrze znana trzecioosobowa przygodówka akcji. Kamera nad ramieniem, platformówki, bitwy, łamigłówki, zdobywanie poziomów, wszystko co lubimy. Ale główna sztuczka nie polega tu na kombinacjach ciosów, ale na sposobie, w jaki Hazel wchodzi w interakcję z tym zepsutym światem.
Tkanie magii nie jest dla ozdoby
Główną mechaniką jest tkanie, czy też tkanie magii. Hazel nie rzuca kulami ognia, nie wymachuje mieczem ani nie niszczy. Ona dzierga, szyje i naprawia. Dotyczy to walki, eksploracji i zagadek. Czasami chodzi o stworzenie ścieżki. Czasami chodzi o naprawienie fragmentu świata. A czasami chodzi o dosłowne uzdrowienie stworzenia, które zmieniło się w potwora z powodu własnego bólu.
Tkanie nie jest mechaniką na pokaz. Działa na wszystkich poziomach: rozgrywki, narracji i symboliki. Ale oznacza to również, że akcja nie zawsze jest tym, po co tu przychodzisz.

Opis ilustracji. Ilustracja: Compulsion Games
Za to walka... jest powalająca
Bitwy są zbudowane wokół zamkniętych aren, na których rzucają się na ciebie fale wrogów (często Świętych). Wprowadzasz ich w stan spoczynku, robisz uniki, łączysz lekkie i ciężkie ataki oraz korzystasz z umiejętności. Ale z czasem zdajesz sobie sprawę, że wrogowie są tacy sami, areny są podobne, poziom trudności jest płaski, a efekt walki przypomina raczej sprzątanie po burzy: robisz to, idziesz dalej i nie pamiętasz.
Wyższe poziomy trudności nieco podkręcają doznania: uniki na czas są ważne, spamowanie jest nieskuteczne, a umiejętności trzeba łączyć. Ale podstawy pozostają: to walka, która działa, ale nie oczarowuje.
Platformówki, łamigłówki i Crouton
Oprócz walki, w grze dostępne jest łatwe platformowanie i interakcja z otoczeniem. Hazel skacze, wspina się, a czasem szuka sposobów, by "utkać" sobie drogę przez elementy otoczenia. Pomaga jej Crouton, dzianinowy towarzysz, skrzyżowanie magicznego Pokémona, magicznego szczura i żywego nitkowatego stworzenia, które chcesz przytulić, nawet jeśli jesteś dorosły i bardzo poważny. Można go wysyłać w wąskie szczeliny, naciskać dźwignie i otwierać nowe obszary. Nie mówi, tylko słodko piszczy (w dobry sposób), ale przypomina nieco magiczną świnkę morską.
Pompowanie i zbieranie
Istnieją ulepszenia: możesz poprawić swoje umiejętności za zebrane "floofy" (lokalna waluta, wygląda jak małe kulki magicznej nici lub puszyste kulki energii, w zależności od lokalizacji). Istnieją ukryte "nici życia", które zwiększają punkty zdrowia. Są ukryte znajdźki, które pogłębiają historię. Wszystko to nie otwiera Ameryki, ale tworzy poczucie postępu. South of Midnight nie stara się szokować oprawą graficzną.
Gra bierze to, co wypróbowane i przetestowane i wkłada w to niezwykłą duszę.
Pytanie tylko, czy jesteś gotowy znieść arenę do momentu, w którym ból zniknie z potwora i pozostanie coś ludzkiego.
Styl, dźwięk i wszystko to, co czyni Prospero żywym (choć martwym)
Na pierwszy rzut oka South of Midnight wygląda tak, jakby został ręcznie ulepiony z tkaniny, gliny i bólu, a następnie niech to wszystko przeniesie się na gitarę bluesową. I nie jest to metafora: styl wizualny gry jest inspirowany animacją poklatkową - postacie poruszają się tak, jakby były wykonane z tkaniny i gliny, a następnie animowane ręcznie, klatka po klatce. Każdy ruch ma tu swoją wagę. Hazel wydaje się ciągnąć nieco do przodu - i nie jest to błąd, to ma sens. Wszystko w tym świecie jest powolne, lepkie, jak po wielkiej stracie. Wrogowie zachowują się dziwnie, jakby dopiero co zostali uformowani. Domy skrzypią nawet w ciszy. Woda nie płynie, a sączy się. Taki styl sprawia wrażenie, że wędrujemy po świecie bajki, która została napisana na nowo po załamaniu nerwowym, ale pominięto w niej wszystkie ważne zwroty.

Gra sprawia wrażenie, że wędrujemy po świecie bajki, która została napisana na nowo po załamaniu nerwowym, ale pominięto wszystkie ważne zwroty. Ilustracja: Compulsion Games
I tu właśnie pojawia się dźwięk. Muzykę do gry stworzył Olivier Deriviere - możesz go pamiętać z muzyki do A Plague Tale: Innocence i doskonale wie, czym jest muzyka jako narzędzie do opowiadania historii. Istnieją pełne bluesowe utwory nagrane w studiu z wokalami, które wchodzą pod skórę. Są one odtwarzane nie bez powodu, ale w ważnych punktach fabuły - jako komentarz lub emocjonalne wzmocnienie. Ścieżka dźwiękowa nie jest tłem, ale partneruje opowieści.
No i jeszcze atmosfera, której nie da się zapisać w kodzie - albo jest, albo jej nie ma. South of Midnight ją ma. Powietrze jest tu ciężkie. Tutaj cisza jest bardziej przerażająca niż wrogowie. Tutaj nie chcesz biec do przodu, ale zatrzymać się i patrzeć, jak świat oddycha powoli, choć ledwo.
Gdzie szwy nie wytrzymują: problemy, których nie da się ukryć za stylem
Głównym zarzutem wobec gry jest jej powtarzalność. Scenariusze bitew obracają się wokół tej samej formuły: arena, fala wrogów, kilka obiektów do ominięcia, powtórka. Wysokości wyglądają dobrze, ale walczą w ten sam sposób. Szybko uczysz się, który co robi, a potem po prostu robisz unik, uderzenie i unik.
Umiejętności, choć odblokowywane stopniowo, nie dają poczucia głębi ani zróżnicowania. Masz "lekki cios", "ciężki cios", trochę więcej magii i kilka pasywów, i to wystarczy, aby dotrzeć do końca. Nie ma potrzeby eksperymentowania, ponieważ większość sytuacji rozwiązuje się za pomocą tego samego zestawu działań.

Rozgrywka ma wspierać narrację, a nie odwracać od niej uwagę. Ilustracja: Compulsion Games
Kolejnym niuansem jest nierówne tempo rozgrywki. Początek wlecze się niemiłosiernie: świat jest piękny, ale brakuje dynamiki. Po 2-3 godzinach robi się ciekawiej, ale strefy walki nadal wybijają z emocjonalnego rytmu. Dopiero co przeżyliśmy ważną scenę fabularną, a już stajemy przed areną z trzema rodzajami przeciwników, których widzieliśmy już kilkanaście razy.
Ale najbardziej frustrujący jest kontrast między głębią tematu a prostotą walki. Grasz w grę o traumie, leczeniu i trudnych wyborach, a nagle zostajesz rzucony na arenę, na której musisz trzy razy nacisnąć "uderz" i przeturlać się. Rozgrywka powinna wspierać narrację, a nie odwracać od niej uwagę.
To nie jest fatalne. To nie jest porażka. Ale jest to moment, w którym wątek fabularny zostaje rozciągnięty - i prawie pęka pod ciężarem monotonnej rutyny walki.
Gra dla tych, którzy są zmęczeni wygrywaniem
South of Midnight nie jest grą, w którą gra się, by wygrać. To gra, w którą grasz, aby uświadomić sobie, jak wiele z siebie wciąż jest niezszyte. Nie liczy kombinacji, nie buduje buildów z +12% obrażeń od ognia ani nie rzuca cię w otwarty świat z setką znaczników. Zamiast tego są duchy, które nie chcą być uratowane. Bagna, które pamiętają wszystko. I bohaterka, która naprawia świat nie dlatego, że ktoś ją o to poprosił, ale dlatego, że nie ma nikogo innego.

To gra dla tych, którzy od gier oczekują nie tylko rozrywki, ale też odrobiny terapii. Ilustracja: Compulsion Games
To gra dla tych, którzy słuchają, a nie tylko strzelają. Dla tych, którzy od gier chcą nie tylko rozrywki, ale też odrobiny terapii. Tak, nie jest idealna. Kuleje na arenie, jąka się w walce i nie zawsze nadąża za własnymi ambicjami. Ale kiedy mówi, mówi jasno, głęboko i bezpośrednio do serca.
Jeśli chcesz katharsis poprzez chaos, nie szukaj dalej. A jeśli chcesz cichej magii o byciu człowiekiem w miejscu, w którym wszystko już dawno się rozpadło, South of Midnight jest warte uwagi.
6 powodów, dla których warto zwrócić uwagę na South of Midnight
- Niesamowicie klimatyczny świat stworzony na przecięciu gotyku, folkloru i realizmu magicznego nie przypomina niczego innego w tym gatunku.
- Bohaterka z charakterem i głębią - Hazel nie jest superbohaterką, ale osobą z bólem, dziedzictwem i własnym głosem.
- Mechanika tkania magii, która sprawdza się w walce, eksploracji i jako symbol uzdrawiania - rzadkie połączenie znaczenia i rozgrywki.
- Poklatkowy styl wizualny, który nadaje grze dziwnego uroku: tutaj każda scena wygląda jak ożywiona glina ze wspomnień.
- Ścieżka dźwiękowa, która komentuje fabułę, a nie tylko epatuje epickością - blues, folk i frazy muzyczne, które są lepsze niż przerywniki filmowe.
- Historia, która mówi o pamięci, stracie i rodzinie - bez moralizatorstwa, ale z emocjonalną wagą.
5 powodów, dla których warto pominąć South of Midnight
- System walki jest monotonny, areny powtarzalne, a wrogowie szybko stają się znajomi aż do zgrzytania zębami.
- Tempo wydarzeń jest nierówne - pierwsze godziny mogą wydawać się powolne i bez wystarczających nagród.
- Poziomowaniejest powierzchowne, a taktyki prawie się nie zmieniają, nawet na wyższych poziomach trudności.
- Rozgrywka nie osiąga głębi fabuły - między emocjonującą sceną a banalną walką jest przepaść.
- Nie dla tych, którzy szukają akcji dla samej jazdy - w tej grze bardziej chodzi o uczucia i emocjonalną historię niż adrenalinę.
Dla tych, którzy chcą wiedzieć więcej
- Eksploracja gry: "The First Berserker: Khazan" - soulslike, który chce stać się czymś więcej
- Assassin's Creed Shadows: wreszcie coś nowego czy tylko samurajowie zamiast wikingów?
- Recenzja Koira - delikatna opowieść 2D, która przyprawia o dreszcze
- Historia Johna Carmacka: ojca wszystkich strzelanek
- Najbardziej oczekiwane gry kwietnia 2025 roku