Za kulisami Astro Bot: dyrektor studia Team Asobi opowiedział o podejściu zespołu do stworzenia najlepszej gry 2024

Dzięki wystąpieniu dyrektora studia Team Asobi Nicolasa Doucet na GDC 2025, poświęconemu tworzeniu Astro Bot, szczegółowo opowiedziano o procesie tworzenia platformówki, która stała się talizmanem PlayStation, pokazując wczesne prototypy i usunięte treści.
Co wiadomo
Doucet zaczął swoją opowieść od pierwszego pitchu Astro Bot, napisanego w maju 2021 roku, zaledwie kilka miesięcy po rozpoczęciu prototypowania. Jego zdaniem, przed pokazaniem pomysłu wyższemu kierownictwu stworzono 23 różne wersje pitchu. Początkowo pomysł przedstawiono w formie komiksu, który pokazywał główne mechaniki i aktywności gry. Oczywiście, to zadziałało.
Następnie Doucet wyjaśnił, jak zespół generował pomysły. Nic dziwnego, że była to aktywna burza mózgów, jednak Team Asobi zorganizował ten proces w małych grupach po 5-6 osób, łącząc przedstawicieli różnych specjalności. Każdy zapisywał lub szkicował swoje pomysły na oddzielnych karteczkach, co prowadziło do powstania niesamowicie zapełnionej tablicy burzy mózgów.
Jednak nie każdy pomysł trafiał na następny etap – prototypowanie, zaznaczył Doucet. Faktycznie, tylko około 10% wszystkich pomysłów wcielano w prototypy. Ale nawet to okazało się ogromną ilością pracy. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania różnych rzeczy, zachęcając każdego członka zespołu do tworzenia prototypów swoich pomysłów. Dotyczyło to nie tylko działu game designu. Na przykład, dźwiękowcy stworzyli wirtualny teatr w Astro Bot, aby przetestować haptyczne sprzężenie zwrotne kontrolera, które odpowiadało różnym efektom dźwiękowym, takim jak różne sposoby otwierania i zamykania drzwi.
Prototypowanie było tak ważne dla zespołu Astro Bot, powiedział Doucet, że kilku programistów zajmowało się prototypowaniem rzeczy, które nie miały bezpośredniego związku z platformingiem. Tak właśnie powstała mechanika gąbki – stworzyli prototyp gąbki, którą można było wyciskać za pomocą adaptacyjnych triggerów. To okazało się zabawnym pomysłem i stało się częścią gry.
Doucet pokazał zdjęcie, na którym przedstawiono zarówno zrealizowane mechaniki (kulka i gąbka), jak i liczne prototypy, które nigdy nie trafiły do Astro Bot: prototyp gry w tenisa, ruletka, młynki do kawy i wiele innych.












Później w swoim wystąpieniu Doucet opowiedział również, jak wybierano i projektowano poziomy, koncentrując się na określonych mechanikach. Z jego słów wynika, że celem było uczynienie każdego poziomu unikalnym pod względem rozgrywki, aby nie sprawiały wrażenia podobnych. Chociaż nie oznaczało to, że Astro Bot nigdy nie mógłby użyć tego samego wzmocnienia na kilku poziomach, Doucet podkreślił, że jego realizacja za każdym razem musiała być na tyle różna, aby poziom wydawał się unikalny. Na przykład, pokazał zdjęcie usuniętego poziomu, poświęconego lataniu ptaków, który został odwołany z powodu zbyt podobnego użycia małpiego wzmocnienia Astro Bot na poziomie Go-Go Archipelago, a także na innym poziomie w Astro's Playroom.
Na zakończenie Doucet opowiedział o finałowej scenie gry (uwaga, spoilery dla tych, którzy jeszcze nie przeszli Astro Bot!).
W finałowej scenie gracz zbiera uszkodzonego Astro Bota, wykorzystując kończyny i pomoc innych zebranych botów. Zdaniem Douceta, początkowo graczowi po prostu dano całkowicie odrąbanego Astro: bez głowy, bez kończyn, tylko tułów. Jednak Doucet powiedział, że to "bardzo zasmuciło" niektórych ludzi, dlatego zatrzymali się na nieco bardziej całej wersji, którą widzimy w grze.
Aby dowiedzieć się więcej o urokliwym Astro Bocie, możesz zapoznać się z naszą recenzją pod tym linkiem.
Źródło: IGN